演出
妹「太陽を動かす実験をやってたんだけど、上手くいったところと、いってないところがあるんだよ」妹「太陽を別の位置に動かすのはできた。最初なんか変だと思ったのは、どのライトを使うかの設定をしてなかったかららしい。あとライトの角度を変えた時にボ…
この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017」の5日目として書いたものですqiita.com「今回はアドベントカレンダー用ということで、先日研究していたディフュージョンフィルタの作り方を、ちょっと忘れたので思い出しながら、改良したも…
imoue.hatenablog.com「昨日の記事で肝心なこと書くの忘れてたんだけど、ムーバブルのライトを当てた時じゃないとああいう風にはならない」「色々実験したんだけど、ライトがムーバブルじゃないと、普通のDefaultLitとあんまり変わらない表示になった。光が…
「先日作ったディフュージョンフィルタなんだけど、本当にこれがディフュージョンフィルタっぽくなってるのかわからない、という問題が残っている」妹「わかんないの?」「なんか話にちらっと聞いただけだから……なので今日はもう少し真面目に確認する」www.p…
「あんまり速度のこと考えずに作ったポストプロセルマテリアルだから、最適化しようかとも思ったんだけど、下手にいじくるとかえって遅くなることがある」妹「速くなるようにしたのに遅くなるの?」「最近は内部的なアレコレで高速化してるから、よかれと思…
「昨日作ってたポストプロセスマテリアルの……というか、ポストプロセスマテリアルで作ってるって書いてなかった気がしてきたけど、とにかくそれを改良した」 100% 50% 元の状態カスタムノードの中身 /* 初期値。ループの中で増やしていく */ float4 total = …
「AnswerHubでディフュージョンフィルタを作る方法はないか? という質問を見かけたんだけど、ディフュージョンフィルタが何かわからなくて調べていた」妹「なんだったの?」「それがよくわからないというか、細かい実装方法自体がバラバラで。基本的には明…
「ボリューメトリックフォグを使うと光は出せるんだけど、霧自体は必要ないから、光だけ反射してくれないかなあ、と色々試したんだけど。いまいち……」妹「そりゃあフォグだからね」「透明のフォグとかにならないものかと。見た感じではならなかった。ただ普…
「通常光があたったところは明るくなるんだけど、光の通り道になにもないと、そこは暗いままになる。これは実際にそうなるから仕方ないんだけど、演出的に光が見えて欲しいことがある」妹「どういう感じの?」docs.unrealengine.com妹「なんかカッコイイかん…
「4.18でフォグにも間接光が当たるようになったみたいなんだけど、フォグ自体がよくわかってないので、まずフォグのことから調べるといういつものパターン」妹「フォグは、霧で遠くのがあんまり見えなくなるやつだっけ? なんか使ったことあったような気もす…
「間接的な光のやつが面白いので、色々と遊んでみた」妹「金の壁?」「金色の壁の近くは、間接光も金色になるから、そんな感じの色合いになる」「反射光は暗い部屋の中まで届く。だいぶ弱まってはいるけど。反射の回数をワールドセッティングで設定できるん…
「昨日のやつで、いくらなんでもスタティックメッシュ版のグレーマンが黒すぎだなあと思って調べてみたところ、ライトマップの設定がデフォルトのままになってて、それで陰影が雑になってたのが原因らしい」妹「ボリューメトリックライトマップっていうのを…
Unreal Engine | ボリューメトリック ライトマップ「間接ライティングキャッシュがわかったので、本題のボリューメトリックライトマップについて確認する。基本的には公式サイトに、新旧の見え方の違いが載ってるんだけど、細かい条件を調べたかったから、シ…
「4.18でボリューメトリックライティングというのが追加されたみたいなんだけど、それは間接ライティングキャッシュの強化版で、でもよく考えると間接ライティングキャッシュがそもそもわからなかったので調べた」妹「わたしも知らない」「こういう光関係の…
ライトの調節をしてる時に、間違えてUseInverseSquaredFalloffというのを押したんだけど、明るさがすごく変わったから、なんで変わったのかの確認」docs.unrealengine.com妹「逆2乗?」「ライトの明るさの計算式の名前。内容としてはリアルなライトに近いと…
「無事アニメーションの作り方も思い出したので、ボタンをクリックした時のエフェクトを入れた。これがないと押せたのか押せてないのかわからないから、ものすごくストレスがたまる」妹「ボタンウィジェットには最初から反応して絵が変わるやつなかったっけ?…
「昨日のLinerDampingがどういうことなのか気になったので、さらに追加テストを実施した」 「というかんじで、赤い方のLinerDampingを増やしておくと、やっぱり普通の重力落下も遅くなってる」妹「やっぱり物体の動くを遅くしたり、速くしたりする設定なのか…
historia.co.jp「Tシャツが増えそうです……」妹「増えそうですな……」「さいわい今回はMサイズが貰えるということで」妹「それはいいんだけど……これ一体どうしたらいいんだろうね? 単純計算だと最優秀賞は1/60、賞が6つだから受賞確率は1/10、兄とどっちかが…
「ぷちコン応募時に上手く出来なかった宿題で、まずダメージ時に画面の色を変えたかったというのをやってみる」妹「ポストプロセスはわたしもやりたかったんだよ。ヒシャカイシンド? とか。でもなんか欲しい見た目になってくれなかったんでやめたけど」「こ…
妹「やっぱり平面のままで破壊出来ないかと思って調べたところ、まず向きがおかしいから表示されないってのはわかった。回転すると見えるようになったんだけど、でも破壊しようとすると、1枚のポリゴンのままでぺろーんと落ちちゃってる」「とすると、やっ…
imoue.hatenablog.com「昨日のでブロック壊せるようになったけど、これのマテリアルをユーザーインターフェースに設定すると、色がグレーになっちゃうね。スタティックメッシュは大丈夫だけど、Destructibleコンポーネントで使うと駄目みたいな」妹「あー、…
妹「パンチしてブロックをぶっ壊す仕組みが出来たよ」「パンチ力すごい」妹「サンプルの設定をそのままにしたらこうなった。これをやるために、ブロックをSpriteじゃなくてポリゴンで作ろうとしてたんだけど、何故かペラペラのPlaneじゃ駄目で、しょうがない…
妹「昨日の雪なんだけど、あれカメラをPerspectiveにしてるというか、そうしないとちゃんと雪が出ないんだよ。Orthographicだと、ちっちゃい雪がキャラの周りにだけちょろっと降るだけで……。Perspectiveだとパララックス? みたいなことが出来るから、これで…
妹「とりあえず一番簡単そうだった、雪パーティクルをカメラにくっつけるというのをやってみたんだけど、これ止まってる時はよくても、歩き出すと雪が元の場所に残ってるから、雪が減っちゃうんだよ。カメラにくっついてるんだから、てっきり雪もカメラに連…
妹「ちょっと気になっただけなんだけど、雪ってのはどうやって降らせたらいいんだろ?」「雪っていうと、こんなのかな。これはパーティクルを使って生成してる。3Dゲームだとこのタイプの雪が多い印象」docs.unrealengine.com 妹「そういう本格的なのじゃな…
公式ページ NEOFUR — NEOGLYPHIC ENTERTAINMENT日本語での紹介記事 3dnchu.com「ちょっと面白そうなプラグインを見つけたので紹介。端的に言うと、普通のポリゴンモデルに毛をもっさもっさ生やすためのプラグイン」妹「毛ってプラグイン無いと作れないの?」…
「理想的なサイコロの転がり方について調整してたけど、やっぱり投げる前のサイコロの向きを調整すると良さそう。どんな投げ方でも偏りは出るけど、それはどの目が出やすいっていうんじゃなく、その時に上になってる目が出やすいとか、その隣が出やすいとか…
妹「なんかよくわかんないけど画期的な方法を発見しましたぞ!」 (左・元の状態、右・F2キーを押した後の状態)妹「前々から、お絵かきソフトで書いてる時と、UE4で表示した時の色が違うから、なんか変だと思ってたんだけど、ゲーム中にF2を押すと、元の色…
「たしかテクスチャを貼る用の平面ポリゴンの作り方探してたよね?」妹「うん。Paper2Dだと使えないやつあるから。パーティクルで飛び散るやつとか。タッピーチキンのやり方を真似しようと思ったけど、そもそもどういう風になってるのかさっぱり……」「Radial…
「UnrealMatch3で遊んでると、なぜかXBOX360コントローラーがブルブルいってて、なぜこんな不思議仕様になってるかと調べてみたら、振動に使うノードが同じだった。ClientPlayForceFeedbackノードで、ゲームパッドがあればそれを、スマホで動かしてればスマ…