妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

テンプレートプロジェクトの青空

「4.18でフォグにも間接光が当たるようになったみたいなんだけど、フォグ自体がよくわかってないので、まずフォグのことから調べるといういつものパターン」

妹「フォグは、霧で遠くのがあんまり見えなくなるやつだっけ? なんか使ったことあったような気もする」

「サンプルとかにも組み込まれてるからね。遠くが見えない以外にも、なんか光の効果でやろうとして上手くできなかったやつが、フォグを使うといいらしい」

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「とりあえず一番身近にあったフォグ。Atomospheric Fogについて調べる。どうもこれの効果で青空になってるらしい」

妹「空はなんかそういうブループリントのせいで青くなってたのでは?」

「BP_Sky_Sphereというやつね。それもなんだけど、フォグも関係してる」

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Atomospheric Fog + BP_Sky_Sphere(普通の状態)

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BP_Sky_Sphere のみ

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Atomospheric Fog のみ

「とりあえず太陽を直視してみたんだけど、こういう風にどちらか片方がなくなると見え方変わる」

妹「どっちもなかったら?」

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「空が真っ暗になる。Directional Light自体は効いてるから、ちゃんと照らされてるんだけど。それぞれの詳しい使い方はこれらのページに書いてあった」

docs.unrealengine.com

blog.livedoor.jp

「BP_Sky_Sphereは中身ブループリントだからだいぶ融通が聞くんだけど、Atomospheric Fogは頑固。太陽を増やしてやろうと思って、Directional Lightを追加したんだけど、複数あるとどれか1つを勝手に太陽にする。たぶん先に作ったライトが優先」

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「どっちも太陽は1つしか作れないんだけど、BP_Sky_SphereとAtomospheric Fogで、別の角度に太陽を作ることが出来る。まあヘンな表示になるだけなんだけど」

妹「Directional Lightってたくさん作ったら駄目なの?」

UE4的にあんまり想定してないような気はする。昔の3Dだと平行光源が一番負荷が軽くて、他のは重いからなるべく使わないって話も聞いたことあったんだけどね。光の計算方法とか色々変わってるから」

妹「それでこのフォグでどういう演出をするの?」

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「パラメータをいじって太陽大きくしたり、大気圏脱出とかはできるんだけど……これは思ってたフォグと違ったみたい」