コリジョン
「そういえば今回の妹の制作についての問題点とかは」妹「短時間で作るというのがあったから、そんなに難しいことはしてないけど、でも一箇所ヘンなことになったところがある。物が落ちてきたり跳ね返ったりするのを物理で設定したんだけど、これを普通にや…
妹「ところで兄はSpringArmに詳しいとかってある?」「いやべつに詳しくないけど。キャラクターにカメラをつけるのに使われてたような」妹「詳しくなかったら困るんじゃよ。これ壁にあたった時に縮んでくれるのはいいんだけど、そのへんにある物体にまで当た…
「まだPreview版もちゃんと触ってないんだけど、そろそろ4.17の正式版が来るという話で、でもその前に4.16.3が来てた」forums.unrealengine.com「それでCrashの修正とかかなと思いきや、結構重要なことが書いてある気がする」 Fixed! UE-46487 Component ove…
「UE4の物理を使った時に、決まった方向にだけしか動かない方法がわからないという話を先日聞いたので、今日はその方法をチェックしておこうかと」妹「勝手に奥とかにズレないようにするってことだよね」「そうそう。これは2Dゲームの研究中に少しやったよう…
「実は昨日の実験の最中に、ティックの発生タイミングとは別の問題に気付いてしまった。記事にしたかどうかは忘れたんだけど、妹が作ってたアクションゲームの試作で、1フレーム2回Hitイベントが起きるっていうバグがあったよね?」妹「あったよ。パンチした…
妹「パンチしてブロックをぶっ壊す仕組みが出来たよ」「パンチ力すごい」妹「サンプルの設定をそのままにしたらこうなった。これをやるために、ブロックをSpriteじゃなくてポリゴンで作ろうとしてたんだけど、何故かペラペラのPlaneじゃ駄目で、しょうがない…
「今日のテーマは、デバッグにコンソールコマンドを使ってみようという話。例えばコリジョンが重なってるのか、重なってないのかというのを調べる時、コリジョンの位置や形状をゲーム中で確認したいことがある」妹「表示設定でコリジョン見えるようにはして…
「CollisionOverlapの発生タイミングを調べてみたところ、なんだか不思議な仕様がわかった。パンチの時に、手を振りかぶった時にSetCollisionResponseでコリジョンを有効にしてるんだけど、SetCollisionResponseの時点ですぐOverlapが起きてる。もちろんその…
妹「さらに調査した結果、CanWalkOffLedgeをFalseにすると、床からはみ出しても落ちないというか、そもそもはみ出さないようになることがわかった」「アクションだと落ちるのが普通だけど、アクション要素の無いRPGだと落ちないのが普通だからね。街中なら柵…
妹「カプセルコリジョンは底がまるくなってるから、普通にやると崖っぷちの判定もまるくちゃっちゃうけど、UseFlatBaseForFloorChecksにチェックを入れることでそれは解決できた。でも別の問題があって、この設定だと平面にはなるけど、落ちるかどうかの判定…
妹「ちょっとキャラクターコンポーネントにまるいコリジョンを追加しようと思ったんだけど、通れないはずのとこが通れたり、何かおかしいから確認してほしいんだけど」「あー、それは出来ないやつ。Blockコリジョンはなぜかルートのやつしか反応しないんだよ…
妹「前にProjectileに設定したやつに、1度あたるともう落ちてこない問題ってあったじゃん? ブログに書いてたかどうかは思い出せないけど」imoue.hatenablog.com「あったねそんなこと。半年ぐらい前のに書いてあった」妹「その問題がついに解決したんじゃよ…
妹「静的ナントカと動的ナントカって色々出てくるんだけど、結局辞書で意味調べてもよくわからないというか、意味はわかるんだけどどうしてそういう区別してるのかが書いてないような」「基本的に静的と動的って分かれてる物は、静的の方が高性能だけど不便…
妹「動的とか静的とかいうのは、UE4の言葉なの? それとも一般的な言葉?」「どちらかというと一般的かな。コンピューター関連でよく出てくる言葉なんだけど、どういう意図で使われるかによって意味が違ってきて、UE4に限っても何種類かある。昨日の場合でい…
妹「コリジョンのところを色々変更してて気になったんだけど、OverlapAllとOverlapAllDynamicってどう違うの?」「だいたい同じ物だけど、ObjectChannelの設定だけが違う。別のコリジョンと接触した時に、こっちをどういうコリジョンとみなすかの設定」妹「…
妹「ところでこのすり抜ける足場って、2Dの場合はこれでいいとして、3Dでやると変なことにならない?」「3Dといっても色々あるけど、全方向に自由に動けるゲームだったらあんまりこういう足場はないだろうね。でも動ける方向が限定されてて、見た目3Dだけど…
妹「というわけで、昨日兄に言われた方法で雲を作ってみた。でもこれ上から降りてきた時はいいんだけど、下からいった時に頭ゴンゴンして上手くいかないんじゃよ。足場の上に頭が出た瞬間に、落下防止判定に引っかかるわけだから、通り過ぎる前にBlockになっ…
妹「すりぬけるやつは、なんとなくわかったんだけど、ブロックみたいなやつじゃなくて、盛り上がったかんじの足場はどうやるんだろ? マリオ3とかにあったんだけど。あれは横に行くと通れるし、でも上からだと乗れるし、なんだか複雑そうな感じがする」「こ…
妹「アクションゲームだと、足場ってのは下からは通りぬけられて、上からだと着地出来る感じになってると思うんだけど、これはどうやって作ったら良いんだろうか」「こういう感じの足場かな」妹「そんなやつ。コリジョンで考えると、下から行く時はオーバー…
妹「HitじゃなくてOverlapにしてみようと思ってたんだけど、ノードにカーソル合わせてみると、何か気になる文章が出てきたんだけど……」 妹「言ってる意味はよくわからないけど、CharacterMovementとか、PhysicsをONにするとか、SetActerLocationでSweepをON…
妹「……その様子だとHitイベント起こす方法わからなかったの?」 「一応わかったといえばわかった。妖精をActorやPawnじゃなく、CharacterかPaperCharacterクラスにして、Add Movement Inputで動かすとHitイベントに反応が出た。主人公キャラを動かすのと同じ…
妹「ヒットしないんだよ……」 「またですか」 妹「まただよ! もう、なんでどいつもこいつもHITしないのか」 妹「見ればわかるように、悪い妖精さんに追いかけられるんだけど、ぶつかった時点でHITイベントが発生して止まる……でも止まらないんだよ。こっちか…
妹「ヒットしないんだけど……」 「中ヒットの話ですか?」 妹「それじゃなくて……OnComponentHitの話。敵を攻撃出来るようにしたんだけど、当たってる雰囲気なのに、当たってないことがある」 「どういう場合?」 妹「たとえばこんなの」 妹「攻撃が当たると、…