UE4.18のボリューメトリックライトマップの見え方を確認
Unreal Engine | ボリューメトリック ライトマップ
「間接ライティングキャッシュがわかったので、本題のボリューメトリックライトマップについて確認する。基本的には公式サイトに、新旧の見え方の違いが載ってるんだけど、細かい条件を調べたかったから、シンプルなプロジェクトを作った」
間接光なし
Indirect Lighting Intensity = 5.0
「TPSマップの箱状のマップの上に、BSPブラシで作ったフタを載せるだけの構造。ライトは標準のDirectionalLight(可動性:ステイショナリー)の光量を上げて、間接光も強めの設定にしてある。通常は光が入らないから箱の中真っ暗になるんだけど、間接光があるからそれなりに明るく見える」
妹「なんかリアルな感じ?」
「それっぽく見せるために色々計算されているらしい。で、ここまでは従来のやつでもこうなるので、特に4.18でどうなるという感じでもない。問題は可動性がステイショナリーかムーバブルのアクター。」
旧型
新型
※追記・スタティックメッシュの見え方が違うのは確かだけど、黒いのはライトマップがしょぼいのが原因。詳しくは翌日の記事で
「ちょっと角度違うけど、黒い方がスタティックメッシュで、となりにいるのがムーバブルなプレイヤーキャラ。材質が同じなんだから、同じようになるはずなんだけど、どちらもそうなってない。ただ見た目は違う」
妹「旧型は明るすぎて、新型は足だけちょうどいい感じ?」
「どっちも設定次第で変わるとは思うんだけど、公式サイトの説明でも、新型の方が明暗のメリハリがついてるっぽい印象」
「新型の方はジャンプすると明るくなる。おそらく上の方は間接光で明るいという情報が入ってるみたいなんだけど、スタティックメッシュの方はそうなってないから、どっちが間違ってるのか。たぶん間接光の方な気はするんだけど」
「ボリューメトリックライトマップを細かくしてみたけど、暗いとこと明るいとこの境界が滑らかになっただけで、根本的な計算式は変わってないから一緒だった。やっぱりスタティックメッシュとは違いが明らかだから、1つだけ動く石像を混ぜる時は、石像全部ムーバブルにした方が自然かも」
妹「結局ボリューム何とかになるとどう違うんだろう?」
「全体的によくなったんじゃないかと思う。しっかり影が入るようになったというか。キャラを歩かせてみるとわりといい感じに見える」
妹「どうやったら新型になるの?」
「何もしないと全部ボリューメトリックライトマップを使う設定になる。古いプロジェクトをバージョンアップした場合も。元に戻したい時はワールドセッティングで設定変更して、ライティングをビルドしなおせばいい」