妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

アニメーション

VRoid -> Blender -> AutoRig Proで動かせるようにする実験

確認したバージョン Blender 2.79 AutoRig Pro3.40blendermarket.com「SubstancePainterで材質の件はいいとして、どうやって動かすのかという問題が未解決。そこでBlenderのAutoRig Proというアドオンを購入」妹「そういうのもう買ってなかったっけ?」「All…

AllRight Rig 2.0の動作確認(3) キックモーション

imoue.hatenablog.com「苦労の末に、ようやく自作モーションが作れた」妹「……これは何のモーションなの?」「見ればわかるでしょ。キック、キック」妹「そんなキックする人っているかな」「えー、ファミコンのゲームだとよくあったでしょ」妹「ファミコン………

シーケンサーでスタティックメッシュを動かす方法

「AllRight Rigを使ってアニメーションを作るには、シーケンサーを経由しないとダメだということで、まずシーケンサーの動かし方を調査する」妹「それもアニメーション関係のやつだっけ?」「そうなんだけど、映像作品とか、ゲーム中のイベントシーンみたい…

UE4.21では標準でIKが使えるらしい?

forums.unrealengine.com「ディスプレイが届いたから色々調整してたりしてたあいだに、4.21のpreview版が出てた」妹「今回のはなにかいいことが」「ぱっと見た感じではよくわからなかったけど、」www.youtube.comwww.youtube.com「実行中にIKを使って、思っ…

AllRight Rig 2.0の動作確認(2) 手足の伸びと、リグの選択ミスについて

imoue.hatenablog.com「思ったとおりに動かなくて調査が難航してたんだけど、だいぶ動かし方がわかってきた」だいぶ動かし方をわかられた状態のグレーマン氏実行時にはリグの表示消えるけど、存在はしてるっぽい 手足を伸ばすかどうか Allow Streching = tru…

AllRight Rig 2.0の動作確認

「AllRightRigがマーケットプレイスにでないな……と思ってたら出たので、買ってきた」www.unrealengine.com youtu.be妹「これは結局骨入れられるの?」「いや結局骨は入れられない。けど、骨入れるのと動かすのと、両方ともややこしい問題で、どちらかという…

2018年のボーン事情

「このところスケルタルメッシュを使わないアニメーションを模索してたけど」妹「骨入れるの大変だからね」「そこらへんの問題について解決できそうなやつがいくつか出てきた」 Allright Rig 2.0 3dnchu.com「これはだいぶ前に紹介したツールで、Epic社から…

ボクセル練習・キャラクター剣振り #magicavoxel

「剣を作ってみるところを作っていたんだけど、この方法でつくるとボクセルが傾けられないから、斜めに剣を振るというのが大変なんだなあと」妹「これは斜めに振ってるんじゃないの?」「斜めなんだけど、振り上げた時と下ろした時の角度違うから、「\」じ…

ボクセル練習・キャラクター動かし #magicavoxel

www.youtube.com「ボクセルを使ったフレームベースアニメーション、つまりコマ毎に別にメッシュのデータを作るというやり方の途中。腕と脚を省いて動かしてる」妹「なんで省いちゃったの?」「腕と脚もきっちり動かすより、大まかな動きで作って、あとで中間…

ボクセルのアニメーション方法を調べる

「ボクセルのキャラクターを作るところまではなんとかなるとして、問題はアニメーション。これをどうやってUE4にもってくるかが悩みどころ」妹「ボーンを入れてスケルタルな感じにするんじゃないの?」「そういう方法もある」www.youtube.com「例えばこれはM…

図解『Push-ups 60』の謎アニメーションの作り方

www.youtube.com「腕立て伏せのゲームを作ろうと思って、とりあえずポーズまでは作ったけど、それをどうやって動かすのかというのが問題だった」妹「普通にアニメーションとして作ったら駄目なの?」「上手くいかなかった場合はそうするつもりだった。Mixamo…

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(6) ルートアニメーションには対応してない気がする

docs.unrealengine.com「昨日ので足踏み状態のアニメーションにするのは上手くいって、できればルートアニメーションというのにも対応させたいと思ったんだけど、なんか難しそう」妹「足踏み状態にできれば大丈夫なのでは?」「そうなんだけど、例えばジャン…

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(5) アニメーションの詳細設定。足踏みタイプへの変更など

足踏みするやつ 前のやつ「前回Mixamoのアニメを再生すると、本体ごと動いて戻ってって感じになってたけど、移動無しにする方法を教わったので試してみた。グレーマン用の走るアニメと同じ、その場で足踏みするタイプ」妹「これを自分でSetActorLocationとか…

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(4) アニメも入れる

妹「なんか走ってる! 走ってるけど……ナンダコレ」「Mixamoには無料で使えるアニメーションデータもあるんで、それもダウンロードして、スケルタッシュメッシュにくっつけてみたんだよ。そしたら動きは問題ないんけど、アクターのポジションを変えないまま、…

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(3)

「今日はあまり調査が進まなかったけど、昨日UE4で読み込んだ時のポーズがT字にならなかった理由はわかった」妹「なんだったの?」「普通にメッシュだけ表示すると元々のポーズになる。一緒にインポートされたアニメーションを再生するとTスタンスになる。Mi…

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(1)

「今回のUE4ぷちコンは3Dゲームで行く予定なんだけど、いままでのところ納得のいくキャラクターが出来てないという問題がある」妹「わたしは出来てるけど。ZBrushとかで」「でも動きはあれでしょ?」妹「それはまあ、あれだけど」(1)モデリング (2)色塗り/マ…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(15) 色を変化させる

「色を変えたくなったんだけど、そういう機能はなさそうだったので、今回は同じパーツを別の色に塗って、半透明を使って徐々に変化させるという方法を採用」妹「よりによってそんなおいしくなさそうな色にしなくても」「一応変化がわかりやすいように。で、…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(14) 途中で欲しくなったパーツを追加する

「アニメーションをいきあたりばったりで作ると、なんかこれパーツ足りないなあ……というのを途中で気付くことがあって、そして今日そうなったわけなので、そうなった時のアレをする」妹「背景がピンクになった」「それも追加したやつ。黒い線で効果をつけた…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(12) ゴム状のイージング

「AnimeEffectsのイージングには"ゴム状"という設定があって、折角だから有効活用してみた」妹「ビヨンビヨンしますな」「引っ張った変形から元に戻すだけなんだけど、戻る時に少しへこむから、それでゴム感が出る。わかりやすくスピードを落としてるけど、…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(11) イージングは大事

イージング設定済み デフォルト設定「ちょっと運動不足なので、運動するアニメを作った。初期位置と飛び上がった位置でいったりきたりするだけなんだけど、こういうアニメはイージングの設定をしないとかっこ悪い感じになる。これは何のアニメツールでもそう…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(10) ボーンの影響力は、子のオブジェクトの動きより優先される

子のレイヤ(中身)を左上に移動させた状態 ボーン編集モードに切り替えた状態「先日のポリバケツから飛び出す処理の問題で、もっとシンプルに中身だけ移動させたらどうなるんだろう? というのが気になったので、実際にやってみたところ、中身を移動させて…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(9) 当初予定していたアニメの完成

「もともとこの絵を描いた時に、こういうアニメをつけたいなあ……と思ってたんだけど、ようやく完成に至った」妹「これLive2D用に描いてたやつだったと思うんだけど、その時は出来なかったの?」「たぶん頑張れば出来るんだけど、色々めんどくさくて、頑張れ…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(8) ボーンの細かいポージング

「ボーンのポージングもキーフレームを作るんだけど、ボーンを動かす操作もちょっと面白い。”ボーンを移動する”、”ボーンを引っ張る”、”ポーズを消す”という3つのツールを使って操作する」妹「移動と引っ張るってどう違うの?」「移動の方は、根本側を動か…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(7) ボーン変形

「AnimeEffectsはボーンを使った変形も出来る。骨のアイコンのツールでボーンを作って、それを工具のアイコンのツールで作る。まだいまいち操作がよくわかってないけど、とりあえず骨を作る時は、根本→先端の順にクリックすれば良さそう。骨の分割は出来無さ…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(6) 重心と回転

「最初に回転させようとして困ったのが、回転の中心軸が変えられなかったこと。拡大縮小もそうなんだけど、どこを基準にするかで結果が全然変わってくる」妹「拡大させた後に、良い感じの位置に移動させればいいのでは?」「ただグルグル回すだけの回転なの…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(5) キャンバス上の配置とループ加工

「キャンバスが小さくて頭はみ出る問題を解決するために、まずメニューのキャンバスを大きくして、その後位置調整をする。調整は最初にパーツを全部フォルダに入れたから、このフォルダごと動かすと解決する。ただ、そのフォルダに他のモーションもつけてる…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(4) 秒間60フレーム固定の仕組み

「AnimeEffectsはフレームレートの扱いでも、一風変わった仕様になってる。編集中にフレームレートを設定する場所がなく、60ということで全ての話が進んでいく。そして最後の保存の段階で初めて聞かれる」妹「カクカクしてるやつがフレームレート低い方?」…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(3) 動画作成テスト

「アニメーション作成ツールなので、こうやって動画の作成も出来るんだけど、この時必要なソフトがある」妹「プラグインとか?」「これ専用というわけじゃなくて、わりと色んなソフトで使ってる物なんだけど、FFMpegというのを入れないといけない。これにつ…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(2) メッシュ変形もできる

「AnimeEffectは拡大縮小・回転・移動の他に、Live2Dみたいなメッシュ変形にも対応している」妹「またおかしな顔になってる…」「三角ポリゴンで出来たメッシュの頂点を移動させるという、そのへんの原理も同じ。ただ何も設定しなくても、メッシュの自動割り…

AnimeEffectsを使ったアニメーション(1) とりあえずPSD開いてみる

「今日は最近話題のアニメーション制作ツール、AnimeEffectsを使ってみた」www.nicovideo.jpAnimeEffects | 2D Animation Tool妹「アニメーションならSpriteStudioとかLive2Dとかあるのでは?」「機能的にはその2つとかぶる部分もあるけど、なんとなく設計思…