妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4.18

Rotatorに角度を足し算する② それでも強引に足し算する方法

imoue.hatenablog.com imoue.hatenablog.com 昨日までの「昨日はCombine Rotationsノードを使うことで、角度をちゃんと変化させる方法をやったけど、実はもう少しちゃんとしてない方法もある」「こういう風にすると、普通に角度を足しても回転させることがで…

Rotatorに角度を足し算する

「昨日やったように、角度を変化させる時に普通に足し算で計算すると、途中で変な結果になる場合がある」imoue.hatenablog.com 昨日のやつ「ので、今日はそうならない用に足し算する方法。そういう角度関係のノードはヒストリアさんの記事で一覧になってて、…

SkySphereの太陽を動的に動かす

妹「太陽を動かす実験をやってたんだけど、上手くいったところと、いってないところがあるんだよ」妹「太陽を別の位置に動かすのはできた。最初なんか変だと思ったのは、どのライトを使うかの設定をしてなかったかららしい。あとライトの角度を変えた時にボ…

StaticMeshをふくんだアクターに好きなサムネイルを付ける方法

妹「キャラクターにはちゃんと見分けがつくようにサムネイルをつけといたはずなんだけど、ふと気付いたら影しか出なくなってた」「なんでだろ」妹「たぶんStacicMeshで影を作った時からだとは思うんだけど」imoue.hatenablog.com「情報を探しているとこうい…

SpringArmを使って影の位置をあわせる

「影を動かす方法で、SpringArmが使えるんじゃないか? というアイデアをもらったんで、ちょっと妹のやつを改造して試してみた」妹「なんでズレてない?」「一応実験ってことで、細かい位置合わせまではしてないけど、ジャンプしてもちゃんと動いてる」「よ…

BoxTraceで真下に影を表示

妹「LineTraceでやってみてたんだけど、そうすると坂のところで変な感じになったから、BoxTraceに切り替えてみたら上手くいった」「坂だと表示位置がむずかしいのかな」妹「というか、Characterのカプセルコリジョンの設定で、坂に乗ってる時の足の位置が変…

2D的に影のできる場所をどうやって探すか

妹「ジャンプしてる時とかに、影をどうやって出せばいいかという問題があるんだけど」「どうやってというと」妹「空中にいるわけだから、足元じゃ駄目で、その下にある地面がどこか調べないといけない。LineTraceかなと思うんだけど、なんか大げさな気もする…

表向き用の影と、裏向き用の影と、両方くっつけとく

妹「昨日のやり方だと、影が足より前にきちゃうんだけど」imoue.hatenablog.com 昨日のやり方「そっか、ポリゴンの表示順が逆になるのか。反対向くと。このへんは2D用のゲームエンジンじゃないからむずかしい。キャラはSpriteStudioだからいいけど、影も含め…

ポリゴンが両面から見えるようにするマテリアル

妹「敵に影をつけてみたんだけど」「こういう角度のアクションゲームだとあった方がいいね。空中にいる敵とかは奥行きがわかりにくいし」妹「うん、それはそうなんだけど、左右反転すると影が見えなくなるんだよ」「この影どうやって出してるの?」妹「Plane…

CharacterMovementに傾斜をのぼりおりさせる

実験用に90度傾けた坂妹「先日作ったスロープ付き地面を歩かせようと思ってるんだけど、なんかスロープの角度がきついと登れなくなってる気がする。坂の下でうろうろしてる。なんでだろう? ひょっとして崖をおりられない設定だから、ポリゴンの隙間を崖と認…

UE4のソースコードを見てもわからないことはある

妹「関数の中身がもうちょっとわからないもんかなあ。ブループリントのだったらダブルクリックして中身見えるけど、シー何とかのやつだと、なんか見えないし、見えてもわかんないんだけど」「何を見るの?」妹「何をっていうほどのことはないんだけど。たと…

マテリアルのプレビューは、回転させることができる

妹「タイヘンなことがわかった……」「なにをそんなにゲッソリしてるの」妹「マテリアルのプレビューがさ、回転するんだよ」「回転は……するんじゃない?」妹「するんだけど。右クリックじゃなくて、左クリックで回転したんだよ。マップとか作る画面だと右クリ…

Math Expressionは、数学式じゃなく、C++で書かれている

妹「前回のやつだけど、MathExpressionノードがちゃんと出てないね……」imoue.hatenablog.com「言われてみればたしかに。やっぱり他の方法で載せた方がいいんだろうか」妹「でもブループリント多いと大変だよね……それはともかくとして、そのMath Expressionな…

スロープ付きの3つに別れた床

妹「当初考えていた床の仕組みがだいたいできた」「3つつながってるの?」妹「なんというか、こういう風に3つのライン? があって、その上を動いてるんだけど……」妹「横から見るとこうなっている。このライン同士を移動する方法をどうしようかと思って、それ…

EpicGameLancherが ES-OSS-3 というエラーコードを出してた場合

妹「あっ、今は普通につながった!」「なんか今日のお昼は、ランチャーが起動しなかったね」妹「パスワードが違ってるのかなとか、何回も試してしまった」「どうもこのES-OSS-3というエラーは、通信が上手くいってないエラーらしい」Error Code ES-OSS-3 in …

Construction Scriptを、アクターのドラッグ中に実行させない方法

「昨日やったやつなんだけどね、あれやっぱり上手くいってなかったよ……」妹「えーーーー!!」imoue.hatenablog.com 実は上手く言ってなかったやつ「結局、マウスを離した時点では、グリッドからずれた位置にあって、その後直ってないんだよね、よく考えると…

プロシージャルでグリッドに合わせる足場……をさらに改良(失敗版)

※追記 この方法だと上手くいきません。よくみたらグリッドからズレてました。正しく対応する方法はこちらに imoue.hatenablog.com 昨日のやつを動かすとこうなるimoue.hatenablog.com妹「マウスでシュッと動かした場合は、動くんだけど、少しだけだと全然動…

プロシージャルでグリッドに合わせる足場

妹「前回の足場をいろいろ改良している」imoue.hatenablog.com 前回の足場妹「まず、今回のと違う形のメッシュにも対応したかったから、メッシュのバウンディングボックスの大きさを調べて、それを元に計算するようにした。これは上手くいってると思う」妹「…

プロシージャルな足場

妹「こういうのを、プロシージャルに作れるようにしたんじゃよ」「これは何なの?」妹「地面みたいなものなんだけど、なんというかね、普通に見えてる床とは別に、本当の床が置いてあるんだよ。見えないけどコリジョンのある。これを小さい床をいっぱいくっ…

マテリアルでワカメを動かす⑥ 昆布とグラデーション

昆布とゆかいな仲間たちimoue.hatenablog.com の続きといえば続き妹「昆布の絵を書いたので、昆布があたかも昆布のようになった!」「陸に生えてるの?」妹「そういうわけではない。そして根本をゆらさないようにする部分を、GeneratedBandじゃなくて、Linea…

マテリアルでワカメを動かす⑤ プロシージャルとは何なのか

imoue.hatenablog.com 前回の「ところでマテリアルのGeneratedBandはどうやって見つけたの?」妹「どうやって見つけたのかは覚えてないけど、公式のドキュメントにあったよ」api.unrealengine.com妹「これ」「ドキュメントにあったのか。結構むずかしいよね…

マテリアルでワカメを動かす④ 同じマテリアルだけどゆれのタイミングをずらす

imoue.hatenablog.com 前回の記事妹「昆布……あるいはワカメの問題として、量産するとゆれ方が一緒になっちゃうというのがあって」「Timeは全マテリアルで共通だし、他のパラメータが全部一緒だとそうなるね」妹「だからって1個ずつマテリアルインスタンス作…

マテリアルでワカメを動かす① GeneratedBandでゆらし方を設定

妹「波ができたら、次はとうぜんワカメが必要なんだけど、なかなか手ごわい」「それもマテリアルで作るの?」妹「作るの」妹「先日兄がやってた、テクスチャ画像でゆれ具合を設定するというやつで、最初はそういう感じでやってたんだよ。0.5を引いてから2を…

ソースコントロールに接続しない方法

妹「あっ、しまった、またアレを押してしまった」「アレ?」妹「コレなんだけど」妹「これを押しちゃうと、何とかを接続するという、非常に恐ろしい事を言い出す。×ボタンもキャンセルボタンもついてないし、コワイ!」「あ、それはソースコントロール接続な…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす③ テクスチャを計算用に使って動かす

imoue.hatenablog.com の続き「昨日ので動くようにはなるんだけど、折角なのでもう1ネタ、動かし方の工夫についても書いておこうかと」妹「直線じゃヤダっていう話?」「そうなんだけど、直線にしろ曲線にしろ、自分の思い通りの動きをさせつつ、ブループリ…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす② はみ出さないように動かす

「昨日やってたんだけど、なんか計算通りに動かなくて、調整が間に合わなかったので今日になった」妹「そういうことあるよね……」「分岐のとこをしくじってたみたい。反対側に回り込んでこないようにした」「まずテクスチャアセットの設定を変えるといいので…

2D的な波のマテリアル・適度に上下に動かす①

imoue.hatenablog.com「昨日のやつの続きだけど、ちょっとマテリアルを改造して、上下に動くようにしてみた。波の画像の上の方は透明だから、ある程度までは上に動かしても、波がはみでないし、下にもループしてこない」妹「たしかに上下には動いてるけど、…

妹のパーティクル作成実験

妹「パーティクルが出来たような気がするからちょっと見て」妹「まず、なんかマテリアルがないとダメみたいだったんだけど、なんかテクスチャのとこを右クリックしたら、それっぽいマテリアルが作れた」妹「だけどこれだと透明じゃなかったので記憶を頼りに…

リファレンス渡しに設定した時の動作(マクロ・イベント・関数の場合)

imoue.hatenablog.com「昨日の実験について、マクロの場合はリファレンス渡しに設定しなくても動くんじゃないか? という情報が寄せられた。実際試してみたら、設定しなくても普通に動いた。そこでそれぞれのケースについてリファレンス渡しの設定をしたりし…

値渡しと参照渡しは、兄にもよくわかっていない

妹「ちょっと前にボクセル作ってた時に、値渡しと参照渡しみたいな……って書いてあったけど、それなんだっけ? 聞いたことがあるかもしれないけどよくわからん」「それなら丁度いい記事があったよ。リファレンス渡しというのが参照渡しの事。単に言葉の訳し方…