妹でもわかるUnrealEngine4
毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル
2019-07-01T23:04:05+09:00
una_unagi
Hatena::Blog
hatenablog://blog/8454420450094526835
AtCoderの問題をUE4のブループリントで解いてみる実験
hatenablog://entry/17680117127211904017
2019-07-01T23:04:05+09:00
2019-07-01T23:04:05+09:00 atcoder.jp「むしゃくしゃしたので、AtCoderというサイトの、プログラムコンテストに参加してたんだけど……」妹「最近ブログをさぼってると思ったらそんなことを」「よく考えると、あんまりプログラムって得意じゃない気がしたので、ちょっと練習しとこうと思って。ネットで参加できるから簡単だし。問題は簡単じゃないけど」妹「賞金はどれぐらいなの?」「いやそういうのは別にないんだけど……」妹「なぜそんなことを?」「それはなんというか、妹がやってるスプラトゥーンのフェスと同じで、基本的には面白いからやってるだけというか……プログラマーを目指す人が履歴書に書けるというメリットは一応あるんだけど」妹「面…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fatcoder.jp%2F%3Flang%3Dja" title="AtCoder:競技プログラミングコンテストを開催する国内最大のサイト" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://atcoder.jp/?lang=ja">atcoder.jp</a></cite></p><p>「むしゃくしゃしたので、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/AtCoder">AtCoder</a>というサイトの、プログラムコンテストに参加してたんだけど……」</p><p>妹「最近ブログをさぼってると思ったらそんなことを」</p><p>「よく考えると、あんまりプログラムって得意じゃない気がしたので、ちょっと練習しとこうと思って。ネットで参加できるから簡単だし。問題は簡単じゃないけど」</p><p>妹「賞金はどれぐらいなの?」</p><p>「いやそういうのは別にないんだけど……」</p><p>妹「なぜそんなことを?」</p><p>「それはなんというか、妹がやってる<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A5%D7%A5%E9%A5%C8%A5%A5%A1%BC%A5%F3">スプラトゥーン</a>のフェスと同じで、基本的には面白いからやってるだけというか……<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DE%A1%BC">プログラマー</a>を目指す人が履歴書に書けるというメリットは一応あるんだけど」</p><p>妹「面白いんだ」</p><p>「たくさん解けたり早く解けたりすると順位が上になっていって、そうするとランク的なものも上がってという」</p><p>妹「なるほどゲームっぽい」</p><p>「こういうの色々あるんだけど、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/AtCoder">AtCoder</a>は問題文が日本語だし、結構コンテストも頻繁に開催されてるし、過去問題も公開されてて練習しやすい」</p><p>妹「プログラムのコンテストはいいけど、プログラム言語はどうなってるの? いろいろあると思うんだけど」</p><p>「色々対応している。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>とか<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Java">Java</a>とか<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Python">Python</a>とか……」</p><p>妹「ちょっと聞いたことある名前」</p><p>「有名どころのプログラム言語にはだいたい対応している」</p><p>妹「じゃあ兄は何つかってるの?」</p><p>「Nimという言語なんだけど……」</p><p>妹「まったくこれっぽっちも聞いたことがない気がする」</p><p>「使ってる人が少ないマイナーなブキとか見かけたら、とりあえず使ってみたくなるでしょ?」</p><p>妹「そんな理由……」</p><p>「まあ実際問題としてユーザー数が多い言語の方が、困った時に検索できるし、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>でも活用することを考えると<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>か<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Python">Python</a>でやるのがいいとは思う。ちょうど<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/AtCoder">AtCoder</a>での利用者数上位でもあるし」</p>
<div class="section">
<h4>ブループリントで解いてみる</h4>
<p>「で、そうやって何の言語を使って解いてもいいわけだから、別にブループリントで解いてもいいんじゃないか? というのが今日の実験」</p><p>妹「解けるの?」</p><p>「解ける解けないでいうと、解ける。ちょっとめんどくさい問題もあるけど」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fqiita.com%2Fdrken%2Fitems%2Ffd4e5e3630d0f5859067" title="AtCoder に登録したら次にやること ~ これだけ解けば十分闘える!過去問精選 10 問 ~ - Qiita" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://qiita.com/drken/items/fd4e5e3630d0f5859067">qiita.com</a></cite></p><p>「例えばこのサイトに載ってる問題、1問目の場合だとこんなかんじになる」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190701/20190701223719.png" alt="f:id:una_unagi:20190701223719p:plain" title="f:id:una_unagi:20190701223719p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190701/20190701223732.png" alt="f:id:una_unagi:20190701223732p:plain" title="f:id:una_unagi:20190701223732p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「通常のプログラムだと、標準入力・標準出力という仕組みが合って、問題文もそこから受け取る仕組みなんだけど、ブループリントには無いみたいなんで、とりあえず文字列として関数に渡して、その結果を文字列で返すという仕組みにした。その関数をレベルブループリントで呼び出してる」</p><p>妹「ひょっとしてこれは簡単な問題なのでは?」</p><p>「毎回のコンテントには簡単なものから難しい問題まで出る。それにビギナー向けのコンテストの場合は、一番簡単なのはForループを使わなくても解ける問題が出るから。プログラムの基礎と、解答する仕組みがちゃんと書ければ正解できる」</p><p>妹「プログラムのコンテストっていうから、もっとやばいやつなのかと」</p><p>「初心者から上級者までいるから、全然解けない問題ばかりだと初心者もつまらないし。もちろん上級者用に高得点で難しい問題もある」</p>
</div>
<div class="section">
<h4><a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>への変換</h4>
<p>「というわけで問題が解けたとして、これを解答する場合、普通はその<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9">ソースコード</a>をコピーして貼り付ければいいんだけど、ブループリントの場合はそうもいかない。そこでブループリントのネイティブ化というやつが使えないものかと」</p><p>妹「なんだっけそれ」</p><p>「ブループリントを速くする仕組みなんだけど、内部的にいうとブループリントを<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>に変換してる。だからその変換されたやつをコピペすれば動くんじゃないかと。実際にScratchという言語もビジュルプログラミングだけど、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>に変換して解答に成功してる人がいる」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fqiita.com%2Fyos1up%2Fitems%2F5739b3de65e4d94c1861" title="Scratcher's AtCoder の紹介 - Qiita" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://qiita.com/yos1up/items/5739b3de65e4d94c1861">qiita.com</a></cite></p><p>妹「じゃあ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>でもできるの?」</p><p>「できるかなと思ったけど、できなかった……」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190701/20190701224719.png" alt="f:id:una_unagi:20190701224719p:plain" title="f:id:una_unagi:20190701224719p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「NativizedAssetsというところに<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9">ソースコード</a>は出てきたんだけど、中身がややこしいことになってる。それに<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>のファイルが一緒じゃないと<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%EB">コンパイル</a>できない状態だから、このへんのを送っても<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%EB">コンパイル</a>エラーになる。なので計画失敗」</p><p>妹「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>ってなんかむずかしいね」</p><p>「普通に自分で書けばこんなに文字たくさん書く必要ないんだけどね。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B5%A1%B3%A3%C5%AA">機械的</a>に変換されたものはどうしても読みにくいものになりがちというか、元々高速化が目的でこれを読んでどうこうすることが目的の仕組みじゃないというか。そのまま動かせたらブループリントで<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A2%A5%EB%A5%B4%A5%EA%A5%BA%A5%E0">アルゴリズム</a>学習とか出来るかなと思ったんだけど」</p>
</div>
una_unagi
UE4でHTML5パッケージ化すると、SaveGameが効かないことがある
hatenablog://entry/17680117126985061798
2019-03-01T02:52:07+09:00
2019-03-01T02:52:07+09:00 t.co「HTML5にするとSaveGameが上手く動かないという質問があったので、簡単なテストデータを作ってみた。ほうっておくと出てくる数字が増えていくだけなんだけど、Sキーでセーブ、Lキーでロードという仕組みになっている」妹「普通に出来てるのでは」「Firefoxというブラウザだと出来る。妹が使ってるのもこれ。だけど一般的に利用者の多いChromeだと、ロードすると0に戻ってしまう。セーブデータ自体が無い感じ」妹「セーブデータはどこに出来るの?」「ブラウザ上で動くゲームは、最近はインターネット上にデータが保存されてることも多いけど、SaveGameの場合はクッキー(Cookies)という仕…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Ft.co%2FRbyI9nl0OK" title="Save21" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://t.co/RbyI9nl0OK">t.co</a></cite></p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/HTML5">HTML5</a>にするとSaveGameが上手く動かないという質問があったので、簡単なテストデータを作ってみた。ほうっておくと出てくる数字が増えていくだけなんだけど、Sキーでセーブ、Lキーでロードという仕組みになっている」</p><p>妹「普通に出来てるのでは」</p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Firefox">Firefox</a>というブラウザだと出来る。妹が使ってるのもこれ。だけど一般的に利用者の多い<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Chrome">Chrome</a>だと、ロードすると0に戻ってしまう。セーブデータ自体が無い感じ」</p><p>妹「セーブデータはどこに出来るの?」</p><p>「ブラウザ上で動くゲームは、最近はインターネット上にデータが保存されてることも多いけど、SaveGameの場合はクッキー(Cookies)という仕組みで保存されてるみたい。それが<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Chrome">Chrome</a>だと上手くいってないみたい。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>じゃない他のゲームだと普通にセーブできてるんだけど」</p>
<div class="section">
<h4></h4>
<p>レベルブループリント</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190301/20190301023836.png" alt="f:id:una_unagi:20190301023836p:plain" title="f:id:una_unagi:20190301023836p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190301/20190301023848.png" alt="f:id:una_unagi:20190301023848p:plain" title="f:id:una_unagi:20190301023848p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
</p>
</div>
<div class="section">
<h4>BP_Save(SaveGameクラスを継承)</h4>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190301/20190301023900.png" alt="f:id:una_unagi:20190301023900p:plain" title="f:id:una_unagi:20190301023900p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「空のプロジェクトに最低限のBPだけ入れた、シンプルなシステム。もちろんプレイボタンで動かした時も普通にセーブできる。いまのところ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Chrome">Chrome</a>だけおかしい。設定がヘンなのかもしれないけど、とくにあやしげなところもみあたらず」</p><p>妹「他にはないの? インターネット見るやつ」</p><p>「ないことはないんだけど、最新のWebAssemblyに対応してないと、セーブ以前にゲーム自体が動かないだろうから。日本語名とかも使ってないし……いまのところ原因不明」</p><p>妹「そしたらどうやってセーブしたら……」</p><p>「1つはSaveGameじゃなく直接クッキーに書き込む方法、もう1つはインターネット上に保存するという方法。どちらにしてもブループリントだけではむずかしそうな」</p><p><a href="https://answers.unrealengine.com/questions/539566/html5-content-control-browser-from-inside-ue4.html">https://answers.unrealengine.com/questions/539566/html5-content-control-browser-from-inside-ue4.html</a></p><p>「ここに書いてある方法だと、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B">C++</a>の中から<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/JavaScript">JavaScript</a>を呼び出す……みたいな仕組みで出来ると書いてある。他に何かいい<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>がなければ、この方法しかないかも」</p>
</div>
una_unagi
SF背景用キットバッシュアセット『Scifi Kitbash Level Builder』
hatenablog://entry/98012380858919728
2019-02-05T23:17:53+09:00
2019-02-05T23:17:53+09:00 imoue.hatenablog.com 前回の記事「引き続き、2月の無料アセットの話なんだけど、今回キットバッシュ用のアセットというのが含まれてる」www.youtube.com妹「キットバッシュ?」「兄にもよくはわからないんだけど、バラバラのパーツを組み合わせて何かを作る手法というか。今回の場合で言うとSF風の背景作成用のアセットだけど、例えばロボットとか戦車とかのも」妹「なんかメカメカしいやつなのかな?」「元々プラモデル方面から出てきた言葉らしいから。他のプラモデルのパーツをくっつけて、オリジナルの改造をするみたいな。ダイヤブロックで別のセットに入ってたパーツをくっつけるのと同じようなこ…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2019%2F02%2F04%2F021531" title="UE4の2月無料アセットに、2Dアクションゲームの対戦カードゲームのプロジェクトがある - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2019/02/04/021531">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
前回の記事</p><p>「引き続き、2月の無料アセットの話なんだけど、今回キットバッシュ用のアセットというのが含まれてる」</p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/GzdExBPTSvo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=GzdExBPTSvo">www.youtube.com</a></cite></p><p>妹「キットバッシュ?」</p><p>「兄にもよくはわからないんだけど、バラバラのパーツを組み合わせて何かを作る手法というか。今回の場合で言うとSF風の背景作成用のアセットだけど、例えばロボットとか戦車とかのも」</p><p>妹「なんかメカメカしいやつなのかな?」</p><p>「元々プラモデル方面から出てきた言葉らしいから。他のプラモデルのパーツをくっつけて、オリジナルの改造をするみたいな。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C0%A5%A4%A5%E4%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF">ダイヤブロック</a>で別のセットに入ってたパーツをくっつけるのと同じようなことではないかと」</p><p>妹「あんまりメカっぽいのは好きじゃないんだけど」</p><p>「木とか石とかのアセットは配置自由だし、別のアセットに含まれてるのも混ぜられるから、キットバッシュと言えなくはないと思う。ただ自然系は流用が難しい。木の枝先にを別の木をくっつけるとかも、CG的には出来なくはないけど、継ぎ接ぎした方の根っことか上手く隠さないと変だし」</p><p>妹「メカならいいの?」</p><p>「金属だったらまあ溶接してくっつけたと考えると、そんなにおかしなことになりにくい。あと直線が多いから、自然物よりもつなぎやすい。あとはローポリ系の素材もわりとこれに近いことが出来る」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190205/20190205225841.png" alt="f:id:una_unagi:20190205225841p:plain" title="f:id:una_unagi:20190205225841p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190205/20190205225856.png" alt="f:id:una_unagi:20190205225856p:plain" title="f:id:una_unagi:20190205225856p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「物はためしというやつで、何かのパイプっぽいパーツがあるんだけど。これを壁と地面につながるように置いておくと、何かが流れてるような感じになる」</p><p>妹「何が流れてるの?」</p><p>「それは知らない」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190205/20190205225910.png" alt="f:id:una_unagi:20190205225910p:plain" title="f:id:una_unagi:20190205225910p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「同じの4つつなげて、輪っかを作ることも出来る」</p><p>妹「これはなんに使うの?」</p><p>「特になんということはないんだけど、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0">シューティングゲーム</a>の雑魚敵とか、くぐるとポイントがもらえるとか。そのへんは使う人の判断だから何に使ってもいい」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190205/20190205230318.png" alt="f:id:una_unagi:20190205230318p:plain" title="f:id:una_unagi:20190205230318p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190205/20190205230334.png" alt="f:id:una_unagi:20190205230334p:plain" title="f:id:una_unagi:20190205230334p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「こういう感じのも、1つだとSAKUKEのステージみたいにもなるし、たくさんつなぐと巨大ロボの通気口っぽい感じにもなる。ちなみに<span style="color: #d32f2f">ALTキーを押しながらアクターを動かすと、同じのが素早くコピーできる</span>のでこういう作業には向いてる」</p><p>妹「他にもキットバッシュ用のアセットみたいなのはあるの?」</p><p>「いろいろあるよ。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>にKITBASHというタグがあるから、キットバッシュ用のだけ検索することが出来る」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fassets%3Ftags%3D887" title="Content Search - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/assets?tags=887">www.unrealengine.com</a></cite></p><p>「それぞれ寸法とか雰囲気とか違うから、単純に組み合わせても上手くいかないかもしれないけど」</p><p>妹「丁度いいのがないかも」</p><p>「合わないように見えても、色を塗り直すと統一感がでてくることもある。あとは<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>のアセットじゃなくfbxとかのもあるから、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>とかで組み合わせたり、加工したり、足りない部分だけ自分で作るというのでもいい」</p><p>妹「じゃあキットバッシュというのは<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>の用語とかではないんだ」</p><p>「ではないね。一般的な英語とも違う気がするけど、3D関係ではちょくちょく見かける言葉」</p>
una_unagi
UE4の2月無料アセットに、2Dアクションゲームの対戦カードゲームのプロジェクトがある
hatenablog://entry/98012380857060032
2019-02-04T02:15:31+09:00
2019-02-04T02:25:06+09:00 「ちょっとブログをさぼっていただけなのに、どうやら2月になっていたらしく……」妹「さっきまで1月だったはずなのに」「そんなわけで2月分の無料アセットが出ていた」www.unrealengine.com「今回はゲームプロジェクト系のアセットが2つもふくまれてる」 Platformer Kit 2D www.youtube.com「まず2Dアクションゲームのやつ。Platformer……というのは横スクロールアクションゲームのこと。マリオとかソニックとかロックマンとかそういうの」妹「どういう感じのアセットなの?」「アセット一覧のところからプロジェクトを作成するという、サンプルプロジェクトに近い仕組…
<p>「ちょっとブログをさぼっていただけなのに、どうやら2月になっていたらしく……」</p><p>妹「さっきまで1月だったはずなのに」</p><p>「そんなわけで2月分の無料アセットが出ていた」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fja%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%3Flang%3Dja" title="Featured free Marketplace content - February 2019" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---february-2019?lang=ja">www.unrealengine.com</a></cite></p><p>「今回はゲームプロジェクト系のアセットが2つもふくまれてる」</p>
<div class="section">
<h4>Platformer Kit 2D</h4>
<p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/6bMPt6X02sQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6bMPt6X02sQ">www.youtube.com</a></cite></p><p>「まず2Dアクションゲームのやつ。Platformer……というのは横スクロールアクションゲームのこと。マリオとか<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A5%CB%A5%C3%A5%AF">ソニック</a>とか<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A5%F3">ロックマン</a>とかそういうの」</p><p>妹「どういう感じのアセットなの?」</p><p>「アセット一覧のところからプロジェクトを作成するという、サンプルプロジェクトに近い仕組みになってる。絵を変えたり、マップの配置を変えたり、障害物を増やしたりというのをやっていくと、ゲームができる」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190204/20190204014403.png" alt="f:id:una_unagi:20190204014403p:plain" title="f:id:una_unagi:20190204014403p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「タイトル画面とサンプルマップの2つのレベルがある。表示はPaper2Dで、中身はブループリントで出来ている」</p><p>妹「ブループリントなんだ。全部?」</p><p>「たぶん全部」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190204/20190204014519.png" alt="f:id:una_unagi:20190204014519p:plain" title="f:id:una_unagi:20190204014519p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「これはキャ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF">ラク</a>ターの中身だけど、こういうのがたくさんある」</p><p>妹「これは難解な」</p><p>「コメントもあるんだけど、やっぱり英語なんで、それなりに理解に時間がかかりそう。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9">ゲームパッド</a>に対応してないのかなと思ったら、そういうわけではなくて、左右移動がなぜか右スティックに割り当てられてるだけだった」</p><p>妹「右スティックはカメラを動かすやつでは?」</p><p>「そうと決まってるわけではないけど、だいたいは左スティックの方が移動になってるね。間違えたのか、タイトル画面の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A6%A5%A3%A5%B8%A5%A7%A5%C3%A5%C8">ウィジェット</a>も<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9">ゲームパッド</a>非対応のままだから、キーボードで遊ぶ派の作者さんなのかも」</p><p>妹「奥行きは?」</p><p>「ない。Platformerというはだいたい奥行きがない。縦と横の二次元の動き。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B4%A1%BC%A5%EB%A5%C7%A5%F3%A5%A2%A5%C3%A5%AF%A5%B9">ゴールデンアックス</a>とか<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%CA%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%C8">ファイナルファイト</a>とか、そういう格闘で敵をやっつけるというのは、別ジャンルとしてあることはあるけど、このアセットでは対応してない」</p><p>妹「奥行き欲しいのに」</p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/eUbGn6Cyblg?start=12&feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eUbGn6Cyblg&t=12s">www.youtube.com</a></cite><br />
<iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fenumkit-template" title="EnumKit Beat Em Up Template by Elijah in Blueprints - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/enumkit-template">www.unrealengine.com</a></cite></p><p>「そういう用途だとこっちのEnumKit Beat Em Up Templatetとかの方が合ってそう。これは無料ではないけど、セール中みたいだった」</p><p>妹「ジャンプはしないの?」</p><p>「しないかも。こっちのBeat Em Upのジャンルだと、格闘戦がメインで、ジャンプそんなにメインじゃないから」</p><p>妹「ジャンプも欲しいのに」</p><p>「縦横奥ぜんぶとなると、もうほとんど3Dだからね。じゃあキャラも3Dでキャラ作ってカメラ動かせるようにしようって……ってなると、普通のTPSみたいな感じのアクションになる」</p><p>妹「うーん……」</p>
</div>
<div class="section">
<h4>CCG Toolkit</h4>
<p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/DSyh0GRw0Xk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=DSyh0GRw0Xk">www.youtube.com</a></cite></p><br />
<p>「こちらはカードゲームのプロジェクト」</p><p>妹「CCGって何?」</p><p>「たぶんCollectable Card Gameのことじゃないかな。日本語でいうと<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C8%A5%EC%A1%BC%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%AB%A1%BC%A5%C9%A5%B2%A1%BC%A5%E0">トレーディングカードゲーム</a>」</p><p>妹「カタカナなのに日本語なんだ」</p><p>「妹にわかりやすくいうと、シャドウバースとかの……」</p><p>妹「えっ、そんなの作れるの?」</p><p>「とは限らないけど、なにかそういうような感じのものが」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190204/20190204020426.png" alt="f:id:una_unagi:20190204020426p:plain" title="f:id:una_unagi:20190204020426p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190204/20190204020440.png" alt="f:id:una_unagi:20190204020440p:plain" title="f:id:una_unagi:20190204020440p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「カードゲームは詳しくないので、いまいちどういうことなのかわかってないんだけど」</p><p>妹「それ以前にこれ全員グ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>じゃない?」</p><p>「そういうこともある。カードゲーム自体じゃなく、仕組みをアセットとして販売してるわけだから。でもネット対戦だけじゃなくCPU対戦にも対応してて、かなり本格的」</p><p>妹「CPUの方がたいへんなの?」</p><p>「どっちもたいへんだけど、たいへんな場所が違うというか。ネット対戦の方は試してないけど、CPU戦の方はちゃんと動いてる気配があった」</p><p>妹「気配だけなの?」</p><p>「なんというか、動いてるとは思うんだけど、動かし方がわからなくて」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190204/20190204020928.png" alt="f:id:una_unagi:20190204020928p:plain" title="f:id:una_unagi:20190204020928p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「マナが足りないというのはわかるんだけど、じゃあどうしたらいいかってのがさっぱり。ただこれもBlueprint製だから、中身を調べていけばいずれはわかるかもしれないけど、2Dアクションのよりもこっちの方が難易度高そう」</p>
</div>
una_unagi
謎の金貨
hatenablog://entry/10257846132705926092
2019-01-15T23:39:04+09:00
2019-01-15T23:39:04+09:00 「そろそろ新年の抱負とか書こうと思うんだけど」妹「遅くない!?」「そうかな……」 Blenderで作った薄い円柱に、ただ顔をかいただけの物「こういうのが欲しいんだよね……変な金貨。みんな好きでしょ、変な金貨」妹「金貨は好きかもしれないけど、変じゃない金貨を好きな人が多いのでは……」「だとしても、このさい変な金貨でもいいみたいな話にはなると思うんだよ。そんなわけで今年はこういうのを作っていきたいと思う」妹「そう……なんだ」「ただ顔、を書いただけだと、思いの外金貨に見えなくて、いくらSubstancePainterでマテリアルをつけても、ある程度凹凸がないと質感が出ないというか」妹「そもそもこれっ…
<p>「そろそろ新年の抱負とか書こうと思うんだけど」</p><p>妹「遅くない!?」</p><p>「そうかな……」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title=" Blenderで作った薄い円柱に、ただ顔をかいただけの物"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20190115/20190115232635.png" alt="f:id:una_unagi:20190115232635p:plain" title="f:id:una_unagi:20190115232635p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption> <a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>で作った薄い円柱に、ただ顔をかいただけの物</figcaption></figure></p><p>「こういうのが欲しいんだよね……変な金貨。みんな好きでしょ、変な金貨」</p><p>妹「金貨は好きかもしれないけど、変じゃない金貨を好きな人が多いのでは……」</p><p>「だとしても、このさい変な金貨でもいいみたいな話にはなると思うんだよ。そんなわけで今年はこういうのを作っていきたいと思う」</p><p>妹「そう……なんだ」</p><p>「ただ顔、を書いただけだと、思いの外金貨に見えなくて、いくらSubstancePainterでマテリアルをつけても、ある程度凹凸がないと質感が出ないというか」</p><p>妹「そもそもこれっていくらなの?」</p><p>「いくらとは?」</p><p>妹「何円とか表面に書いてないなあと思って」</p><p>「それは特に考えてなかった。ただそこに存在するだけのなんでもない金貨だから」</p><p>妹「そうなんだ……」</p>
una_unagi
SubstancePainterでのレイヤ構成を維持しつつUE4で読み込む
hatenablog://entry/10257846132691643352
2018-12-29T01:10:57+09:00
2018-12-29T01:10:57+09:00 SusbtansPainter製ドーナツ「途中スマホを買ったり歯が痛かったりしてテンション下がってたから手間取ったけど、ようやくドーナツをUE4で読み込むことができた」妹「なんか前に作ってたやつだよね」「そう。SubstancePainterではちゃんと表示できてても、UE4にもってくるのが目的だったから。そういう場合、通常はテクスチャのエクスポートというのをする。それをUE4側でマテリアルにくっつける」妹「それでいいのでは?」「表示するだけならいいけど、その場合、作業中のレイヤとかはいったんなくなってしまう。色とかメタリックとか法線マップとか、それぞれ1枚ずつの画像になるから」妹「通常じゃな…
<p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="SusbtansPainter製ドーナツ"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181229/20181229003543.png" alt="f:id:una_unagi:20181229003543p:plain" title="f:id:una_unagi:20181229003543p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>SusbtansPainter製ドーナツ</figcaption></figure></p><p>「途中<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A5%DE%A5%DB">スマホ</a>を買ったり歯が痛かったりしてテンション下がってたから手間取ったけど、ようやくドーナツを<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>で読み込むことができた」</p><p>妹「なんか前に作ってたやつだよね」</p><p>「そう。SubstancePainterではちゃんと表示できてても、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>にもってくるのが目的だったから。そういう場合、通常はテクスチャのエクスポートというのをする。それを<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>側でマテリアルにくっつける」</p><p>妹「それでいいのでは?」</p><p>「表示するだけならいいけど、その場合、作業中のレイヤとかはいったんなくなってしまう。色とかメタリックとか法線マップとか、それぞれ1枚ずつの画像になるから」</p><p>妹「通常じゃない場合はどうするの?」</p><p>「SubstancePainterで作業してたsppファイルをそのまま読み込む。そうするとレイヤはそのままだから、その状態でLiveLInkさせれば、元のレイヤのまま塗り直せる。ただそれがなんかエラーとか色々でてうまくいかず、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C4%A5%A4%A5%C3%A5%BF%A1%BC">ツイッター</a>でそんな話をもにゃもにゃとしていたら有力な情報を教えてもらえた」</p><p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="HASH(0x115480a0)"><p lang="ja" dir="ltr"><a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>のクラッシュはよくありまして、自分の方でのクラッシュの原因はインポートしたFBXにWorldGridMaterialが割り当たっている状態でSend to <a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/SSP">SSP</a>を行うと確定で落ちる感じです。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>.20で試してみましたがやはり落ちました。</p>— まる (@dlab_maru) <a href="https://twitter.com/dlab_maru/status/1078307352091054080?ref_src=twsrc%5Etfw">December 27, 2018</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p><p>「sppの上書きが失敗したのかと思ってたけど、まさか<span style="color: #d32f2f">マテリアルが設定されてないからクラッシュしてた</span>とは思わなかった。今回<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>上ではマテリアルなんにも作ってなかったから、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>上で適当なマテリアルを作って割り当てたけど、それで上手くいくようになった」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181229/20181229005700.png" alt="f:id:una_unagi:20181229005700p:plain" title="f:id:una_unagi:20181229005700p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「まず、SubstancePainterで塗ってる時点で、(<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>からエクスポートした)FBXファイルと、塗った色とかを保存してあるSPPファイルの2つがある。同じFBXを<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>にインポートすると、同じSPPファイルが使えるようになる」</p><p>妹「コンテンツブラウザに入れたらいいのかな」</p><p>「それができたら良いんだけど、SPPファイルはコンテンツブラウザから見えない場所にある。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%D7%A5%ED%A1%BC%A5%E9">エクスプローラ</a>で開かないと見えない。<span style="color: #d32f2f">コンテンツフォルダ内の適当なフォルダを右クリックすれば<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%D7%A5%ED%A1%BC%A5%E9">エクスプローラ</a>で開ける</span>はず」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181229/20181229005937.png" alt="f:id:una_unagi:20181229005937p:plain" title="f:id:una_unagi:20181229005937p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「通常のアセットはContentフォルダにあるけど、SPPファイルは.spというフォルダにある。一度SubstancePainterとLiveLInkさせると対応したSPPファイルができる。先日ドーナツを塗ってた時に、このレイヤ情報とかどこに保存されてるんだろうなあ、と思ったわけだけど、テクス<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%E3%A5%D5">チャフ</a>ァイルとは別に、この.spフォルダに元データがあったからだった。そんなわけで、ここに<span style="color: #d32f2f">SubstancePainterで塗ってた時のSPPファイルを上書きする</span>」</p><p>妹「んー、でもそれってどうなるの? コンテンツフォルダの中は一緒だよね? また新しいSPPファイルができちゃうのでは」</p><p>「SPPファイルがなければ作るけど、そこにあった場合は信用してくれるから。こっちがすり替えたとは思わない。<span style="color: #d32f2f">LiveLinkすればコンテンツフォルダ内のテクスチャも新しいのに書き換わる</span>。普通にSubstancePainterで大幅に塗り直しがあったんだなあ、としか思われてない」</p><p>妹「ちょっとめんどくさいね」</p><p>「たくさんのテクスチャをインポートして、それをマテリアルブループリントで設定してってやるよりは簡単だと思う。ただSubstancePainterのLiveLink<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>は、必要に応じてファイルをどんどん作るので、ごちゃごちゃする欠点はある。名前とかも自動生成だし、テクスチャを別フォルダにとかできなさそう。LiveLinkで塗るならメッシュごとに別フォルダにしておくのが管理しやすいかなと思う」</p>
una_unagi
Epic Games Storeがあらわれた
hatenablog://entry/10257846132685823954
2018-12-16T23:21:10+09:00
2018-12-17T16:23:11+09:00 www.epicgames.com「そういえばEpic Games Storeというのが出来てるんだけど」妹「あー、なんかそんなニュース見たよ。UE4で作ったゲームを出すとお得とか?」「特にUE4だからお得というわけでもなくて、Unityとかで作ってても作者の取り分は同じだけど、UE4特有の5%のライセンス料というのが要らなくなるから。それなりに売れないとライセンス料はかからないけど」妹「Unityだと5%じゃなくて何%なの?」「Unityの場合そういう方式じゃないんだよ。その代わりにゲームを始める時にUnityってロゴが出るか、もしくは年間契約でお金を払うかんじになってる」妹「手数料が安いの…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.epicgames.com%2Fstore%2Fja%2F" title="Epic Games | Store" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.epicgames.com/store/ja/">www.epicgames.com</a></cite></p><p>「そういえば<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Epic%20Games">Epic Games</a> Storeというのが出来てるんだけど」</p><p>妹「あー、なんかそんなニュース見たよ。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>で作ったゲームを出すとお得とか?」</p><p>「特に<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>だからお得というわけでもなくて、Unityとかで作ってても作者の取り分は同じだけど、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>特有の5%のライセンス料というのが要らなくなるから。それなりに売れないとライセンス料はかからないけど」</p><p>妹「Unityだと5%じゃなくて何%なの?」</p><p>「Unityの場合そういう方式じゃないんだよ。その代わりにゲームを始める時にUnityってロゴが出るか、もしくは年間契約でお金を払うかんじになってる」</p><p>妹「手数料が安いのはいいよね。でも何かデメリットは?」</p><p>「まだ一般向けの審査が始まってないからゲームを出せない」</p><p>妹「それはだいぶデメリットですね……」</p><p>「まあそのへんはそのうち整備されてくると思うけど。今のところは販売されてるゲームはそんなに多くないけど、2週間にゲームを無料でプレゼントという企画があってる」</p><p>妹「大盤振る舞いだけど、大丈夫なのかな?」</p><p>「Epic的にもストアが流行ってくれないと困ると思うんだよね。Epic自体のゲームを売る時に、手数料を払わなくていいのがメリットだけど、みんながこのストアを使ってくれないと意味がない。そのための宣伝費だし、それで<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Epic%20Games">Epic Games</a> Storeを使う人が増えたら元は取れるんだと思う」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181216/20181216231637.png" alt="f:id:una_unagi:20181216231637p:plain" title="f:id:una_unagi:20181216231637p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「今無料なのは、SUBNAUTICAという、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/FPS">FPS</a>っぽいゲームだけど、海の中がメインなのが特色。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/VR">VR</a>対応だけど、別になくても遊べるみたいな」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181216/20181216231754.png" alt="f:id:una_unagi:20181216231754p:plain" title="f:id:una_unagi:20181216231754p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「中華フォントっぽいけど、音声には日本語の字幕がついてるし。ポッドの中の画面も日本語だから、tちゃんと遊べそう。まあ、この文字を読んでる間に燃えて死んじゃったけど」</p><p>※追記</p><p>「かんじんなことを書くのを忘れてた。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/EPic%20Games">EPic Games</a> Storeで買ったり無料配布されたりしたゲームっていうのは、いつも<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>で使ってるEpicのランチャーから起動するようになってる。ところが最初はゲームが出てこなかった」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181217/20181217162001.png" alt="f:id:una_unagi:20181217162001p:plain" title="f:id:una_unagi:20181217162001p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「ここにチェックが入ってると、ゲーム系のメニューが非表示になるので、ゲームが起動できなくなる。最初からこうなってたのか、自分でチェック入れたのか思い出せないけど。こうなってる人はチェックを外す」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181217/20181217162012.png" alt="f:id:una_unagi:20181217162012p:plain" title="f:id:una_unagi:20181217162012p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「そうすると右側にライブラリというのが出てくる」</p><p>妹「ライブラリって、こう<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>のプロジェクトとかアセットとかあるとこじゃないの?」</p><p>「それはそれで別にあって、右側でUnrealEngineを選んだあと、右上の方に出てくるボタンを押すと出てくるやつ。でも左側に出てくるのは、ゲームとかなんとかのやつ」</p>
una_unagi
SustancePainterによるドーナツ作り
hatenablog://entry/10257846132683621347
2018-12-11T23:29:32+09:00
2018-12-11T23:29:32+09:00 ドーナツとの戦いの歴史 imoue.hatenablog.com imoue.hatenablog.com妹「またドーナツ作り始めてる……」「ドーナツとのつらく厳しい戦いは終わらないので。今回はSubstancePainterを使って戦うことにする。ただ、これ自体にポリゴンモデルを作る機能はないので、まずはBlenderで土台を作ってから、それをSubstancePainterにもってくる」初期型妹「これは失敗ですな」「まずBlender上でスムージング設定してなかったからカクカクのままで。着色を物理ペイントをというのをやってみようとしたんだけど、なんか思ったようにいかず」妹「物理ペイント?」…
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211224501.png" alt="f:id:una_unagi:20181211224501p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211224501p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>ドーナツとの戦いの歴史<br />
<iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F07%2F21%2F010837" title="Blenderでドーナツ作り(8) ライティングとか - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/07/21/010837">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
<iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F07%2F27%2F012225" title="3D-Coatでドーナツ作り - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/07/27/012225">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>妹「またドーナツ作り始めてる……」</p><p>「ドーナツとのつらく厳しい戦いは終わらないので。今回はSubstancePainterを使って戦うことにする。ただ、これ自体にポリゴンモデルを作る機能はないので、まずは<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>で土台を作ってから、それをSubstancePainterにもってくる」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="初期型"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211225050.png" alt="f:id:una_unagi:20181211225050p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211225050p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>初期型</figcaption></figure></p><p>妹「これは失敗ですな」</p><p>「まず<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>上でスムージング設定してなかったからカクカクのままで。着色を物理ペイントをというのをやってみようとしたんだけど、なんか思ったようにいかず」</p><p>妹「物理ペイント?」</p><p>「3Dモデルにそってこぼれ落ちる的な。まあこれはちょっと勉強しないとやり方がわかんないので、いったん諦めて再チャレンジ。ちなみに<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>は練習を兼ねて2.80のβ版を使ってみている」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="ちょっと表面をつぶしてみた"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211225259.png" alt="f:id:una_unagi:20181211225259p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211225259p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>ちょっと表面をつぶしてみた</figcaption></figure></p><p>「ドーナツ写真を見てると、そんなにきっちりしたトーラスではないなあと。光が反射に違和感がある。断面が円じゃなくてもうちょい四角よりというか。なので、プロシージャル編集で下方向に移動させて調整。念のためすこしポリゴン数も増やして、スムージングをかける」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="アイシング"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211225611.png" alt="f:id:una_unagi:20181211225611p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211225611p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>アイシング</figcaption></figure></p><p>「あとで色の塗り替えがしやすいように、塗りつぶしレイヤーでピンク一色のレイヤを作って、マスクでくりぬいていく感じにした。塗った部分は色だけじゃなく高さを増やす設定だから」</p><p>妹「なんかボコボコしてるね」</p><p>「ちょっと塗り残しがあった。高さ表現が効いてるのは確認できた」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="手作り感を出すために、高さに変化をつける"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211230134.png" alt="f:id:una_unagi:20181211230134p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211230134p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>手作り感を出すために、高さに変化をつける</figcaption></figure></p><p>「ドーナツ部分とアイシング部分で高さが違うのは当然として、アイシング部分自体にも高さの変化が欲しいと思ったので、もう1枚レイヤを追加。この時点でアイシングをレイヤーフォルダに入れて、レイヤーにあったマスクをフォルダの方にコピーして使用」</p><p>妹「たしかに立体感はあるね。何かを塗ったくったような。塗り残しはそのままだけど」</p><p>「そこはアイシング用のマスクがかかってる部分だから。マスクがかかってないと、うっかりはみ出した時にドーナツの生地が盛り上がってしまうので。生地自体に変化をつけるにしても、別レイヤでやった方がわかりやすい気がする」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="ディテールの追加"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211230544.png" alt="f:id:una_unagi:20181211230544p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211230544p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>ディテールの追加</figcaption></figure></p><p>「砂糖がかかってる感を出したかったから、白いレイヤをうっすらかぶせて、濃淡をつけてみた。これはいまいちだったかも」</p><p>妹「レイヤを重ねていくあたりはお絵かきソフトっぽいね」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="ベースカラーのみの表示とレイヤ一覧"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211230757.png" alt="f:id:una_unagi:20181211230757p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211230757p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>ベー<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A5%AB%A5%E9%A1%BC">スカラー</a>のみの表示・レイヤ一覧</figcaption></figure></p><p>「レイヤとしてはこんな感じ。レイヤが分かれてれば別々に修正できる。あとで色を変えるというのもあるし、模様とか質感とかを加えるにも便利だから。普通に色だけ見るとこんな感じだから、高さ効果が出てる」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="プラスチックに金属をまぶしたドーナツ"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211231458.png" alt="f:id:una_unagi:20181211231458p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211231458p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>プラスチックに金属をまぶしたドーナツ</figcaption></figure></p><p>「塗りつぶしレイヤーを使ってるから、質感がいまいちだなと思ったら別のマテリアルに変えてもいい」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="砂糖のつぶつぶ"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211231740.png" alt="f:id:una_unagi:20181211231740p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211231740p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>砂糖のつぶつぶ</figcaption></figure></p><p>「例のつぶつぶも、色と高さで表現できる。粒を増やすのは<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BF%A5%D6%A5%EC%A5%C3%A5%C8">タブレット</a>で短い線を描くだけだし、消すのも簡単。ポリゴンも増えなくて済む」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181211/20181211231924.png" alt="f:id:una_unagi:20181211231924p:plain" title="f:id:una_unagi:20181211231924p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「あくまでテクスチャでそういう風に見せてるだけなので、見る角度によっては、変だとバレちゃうんだけど、ゲーム中に登場する小物とかにはこれぐら<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A4%A4%A4%C7%A4%B8%A4%E5%A4%A6">いでじゅう</a>ぶんじゃないかなと思う。なにより作るのが簡単」</p><p>妹「簡単なんだ」</p><p>「若干操作に慣れる必要はあるけど、ポリゴンを一度操作すると、元に戻したり違う風にするの大変だけど、レイヤを消せばなかったことに出来るし・元の形がシンプルだから、マテリアルを変えるだけですぐ違う味にチェンジもできそう」</p>
una_unagi
VRoid -> Blender -> AutoRig Proで動かせるようにする実験
hatenablog://entry/10257846132681806577
2018-12-07T23:56:55+09:00
2018-12-07T23:56:55+09:00 確認したバージョン Blender 2.79 AutoRig Pro3.40blendermarket.com「SubstancePainterで材質の件はいいとして、どうやって動かすのかという問題が未解決。そこでBlenderのAutoRig Proというアドオンを購入」妹「そういうのもう買ってなかったっけ?」「AllRight Rigは、動かせる状態のキャラクターをUE4上で動かすやつだから。動かせるようにするのに使う」妹「名前が紛らわしい……」「この手のプラグインはRigって名前に付いてるの多いから。これはBlenderからUE4という流れを想定したプラグインだから、鬼門になってるFBX…
<p>確認したバージョン<br />
<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a> 2.79<br />
AutoRig Pro3.40</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fblendermarket.com%2Fproducts%2Fauto-rig-pro" title="Auto-Rig Pro" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://blendermarket.com/products/auto-rig-pro">blendermarket.com</a></cite></p><p>「SubstancePainterで材質の件はいいとして、どうやって動かすのかという問題が未解決。そこで<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>のAutoRig Proというアドオンを購入」</p><p>妹「そういうのもう買ってなかったっけ?」</p><p>「AllRight Rigは、動かせる状態のキャ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF">ラク</a>ターを<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>上で動かすやつだから。動かせるようにするのに使う」</p><p>妹「名前が紛らわしい……」</p><p>「この手の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>はRigって名前に付いてるの多いから。これは<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>から<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>という流れを想定した<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>だから、鬼門になってるFBXのやりとりもスムーズにできるという利点もある。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%A8%A5%F3%A5%B8%A5%F3">ゲームエンジン</a>対応はComplete版じゃないと駄目だけど」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="MakeHumanのキャラ。関節の位置などをマーカーで指定"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207231516.png" alt="f:id:una_unagi:20181207231516p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207231516p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>MakeHumanのキャラ。関節の位置などをマーカーで指定</figcaption></figure></p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="指以外は問題ないんだけど"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207231549.png" alt="f:id:una_unagi:20181207231549p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207231549p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>指以外は問題ないんだけど</figcaption></figure></p><p>「とりあえずなんでもいいから骨入れたいなということで、まず思いついたのがMakeHuman。標準のボーンはあるけど、AutoRigProで設定できれば、データを加工した後に骨の入れ直しが出来るなあと。でも指の認識が上手くできず……」</p><p>妹「指の認識?」</p><p>「関節の位置を設定していくと、手首の先にあるポリゴンを指だと認識してくれる。手動で直せばいいんだけど、この指のとこにボーンを入れるのが大嫌いだからAutoRig Proを買ってるわけで、こんなぐちゃぐちゃになったら意味がない。MakeHumanの標準ポーズだと、手のひらが下を向いてなかったり、指を閉じてたり、あんまり認識しやすいモデルじゃなかった」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F08%2F04%2F231905" title="VRoidのデータをBlenderで読み込めた - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/08/04/231905">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
前回VRoidのキャラを読み込んだ時の</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FKhronosGroup%2FglTF-Blender-IO" title="KhronosGroup/glTF-Blender-IO" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO">github.com</a></cite><br />
このアドオンを使う</p><p>「そこでVRoidのモデルを使ってみることにした。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>に読み込むところまでは前回と一緒。手が下を向くように、VRoid上でTポーズに設定してからエクスポート。マテリアルはやっぱりちょっとおかしいけど、そのへんは今回目をつぶる。ボーンは上手く読み込めてないっぽい状態で入ってるから、いったん消してメッシュだけ残す」</p><p><a href="http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/auto_rig.html">http://www.lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/auto_rig.html</a><br />
マニュアルが英語なので、なんとなく雰囲気でやる</p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/dJTo-yllFm4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://youtu.be/dJTo-yllFm4">youtu.be</a></cite></p><p>「Smartモードを使うと、関節の位置をアバウトに設定するだけで、全身の骨が入るという、まあなんというか、Mixamoのやつみたいなモードなんだけど。首、顎、肩、手首など、指示にしたがって関節の位置を調節していく。関節ってどのへんだろ? みたいなのは、動画を見るとわかる」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207233437.png" alt="f:id:una_unagi:20181207233437p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207233437p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/dJTo-yllFm4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://youtu.be/dJTo-yllFm4">youtu.be</a></cite></p><p>「その時選択中のオブジェクトだけが表示されて、関節の認識にもその部分を使う。だから細かいパーツとかは選択しない方が骨がスッキリ入りそうな気がする。あと今回スカートだったんで、ワンピースがじゃまで股関節の位置がわからなくなる。なので服も別オブジェクトにして、Smartモードの途中では表示しない方が簡単だった」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207232755.png" alt="f:id:una_unagi:20181207232755p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207232755p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「問題だった指は問題なし。VRoidのもそんなに指開いてないんだけど、これぐらいスキマがあれば大丈夫なのかなあと。自作モデルを作る時の参考用に」</p><p>妹「なんでスキマが要るの? ポリゴンは分かれてるわけだし」</p><p>「どうもポリゴンの流れじゃなくて、ボクセル的な判定で、手首の先に指っぽいかたまりがあるかどうかって判定になってるみたい。ポリゴンの流れとは関係ないから、指輪とか爪とか別オブジェクトになってても、指同士にスキマがあれば大丈夫なんじゃないかと思う」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207234339.png" alt="f:id:una_unagi:20181207234339p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207234339p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「骨がズレてたら適当に調整してから、リグで操作できるようにする。この手順は、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>上でアニメーションを作らないんだったら不要かもしれない」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="バインドする"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207234739.png" alt="f:id:una_unagi:20181207234739p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207234739p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>バインドする</figcaption></figure></p><p>「骨や関節の位置が決まったので、それに連動してオブジェクトが動くようにバインドするという処理がある。これをやらないと、いくらリグを動かしてもオブジェクトが反応しない」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="どうにか動くようになったけど……"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181207/20181207234542.png" alt="f:id:una_unagi:20181207234542p:plain" title="f:id:una_unagi:20181207234542p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>どうにか動くようになったけど……</figcaption></figure></p><p>「バインドまでうまくいくと、リグをポーズモードで動かしたら、それにあわせてメッシュも変形するようになる。ただ、ここが実はよくわかってないところなんだけど、バインドの処理にすごく時間がかかる。服だけならすぐ終わったんだけど、胴体には30分ぐらいかかった。フリーズしたかと思ってた」</p><p>妹「30分……なかなかつらい気が」</p><p>「PCの性能でも違うだろうと思うけど。髪の毛のバインドに至っては、3時間待っても終わらなかったから諦めた」</p><p>妹「そういうものなの?」</p><p>「それはわからないけど。ポリゴン数が多いと遅くなるっていうのはありそう。ただポリゴン数だけでは説明がつかない。ポリゴン数削減してボディと同じぐらいにした状態でも時間変わらなかったから。Blender2.8でも実験しようとしたけど、こっちはまだAutoRigProのSmartモードに対応してないみたいだったので断念。また何か手を思いついたら再開するけど、現時点ではここまで。VRoidじゃなくて自作モデルだったら問題なさそうだし」</p>
una_unagi
Interior ToolkitにSubstancePainterで着色する
hatenablog://entry/10257846132679797974
2018-12-04T01:38:30+09:00
2018-12-04T01:38:30+09:00 Interior Toolkit(Demonstration_Map)「UE4のマーケットプレイスで無料アセットのラインナップが、12月になったから更新されてたんで、そのうちの1つ Interior Toolkit というのを眺めてみる。名前の通りインテリアのアセットで、ベッドとかタンスとかのスタティックメッシュが入ってる。それを適当に配置して部屋を作るというやつで、サンプルのマップデータも付いてる」妹「なんか前回の変なグレーマンがいるような」「同じプロジェクトで試したらそのままだった……それはそれとして、今回もSubstancePainterの実験をする」imoue.hatenablog.c…
<p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="Interior Toolkit(Demonstration_Map)"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181204/20181204005536.png" alt="f:id:una_unagi:20181204005536p:plain" title="f:id:una_unagi:20181204005536p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>Interior Toolkit(Demonstration_Map)</figcaption></figure></p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>で無料アセットのラインナップが、12月になったから更新されてたんで、そのうちの1つ Interior Toolkit というのを眺めてみる。名前の通りインテリアのアセットで、ベッドとかタンスとかのスタティックメッシュが入ってる。それを適当に配置して部屋を作るというやつで、サンプルのマップデータも付いてる」</p><p>妹「なんか前回の変なグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>がいるような」</p><p>「同じプロジェクトで試したらそのままだった……それはそれとして、今回もSubstancePainterの実験をする」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F11%2F29%2F232057" title="SubstancePainterでUE4のグレーマンを塗り変える - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/11/29/232057">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>「同じような手順で、今回はスタティックメッシュのカーテンの色を変えてみようかと」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181204/20181204010716.png" alt="f:id:una_unagi:20181204010716p:plain" title="f:id:una_unagi:20181204010716p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「元々はこういう白いカーテン。真っ白ではなくて、生地の模様というか、布っぽいマテリアルになってるんだけど」</p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="SubstancePainterに送って、適当なテクスチャを貼り付け"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181204/20181204011516.png" alt="f:id:una_unagi:20181204011516p:plain" title="f:id:una_unagi:20181204011516p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>SubstancePainterに送って、適当なテクスチャを貼り付け</figcaption></figure></p><p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="さらに変更"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181204/20181204011645.png" alt="f:id:una_unagi:20181204011645p:plain" title="f:id:una_unagi:20181204011645p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>さらに変更</figcaption></figure></p><p>「このように、適当なマテリアルで塗りつぶすとカーテンの材質が変わる。この部屋は明るめのライティングになってるから、SubstancePainterの表示より明るい。材質を色々用意しておけば数分で塗りかえできる。UV<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A5%C3%A5%D4%A5%F3%A5%B0">マッピング</a>が変だと面倒なことになるけど」</p><p>妹「絵も描けるんだよね?」</p><p>「できるよ。落書きしたり、金の縁取りをつけたり。単純に色を変えるだけならマテリアル側の調整でもいいと思う。今はSubstancePainterの実験も兼ねてるからあれだけど。もっと沢山材質を準備しておけば、色々と融通が効きそう」</p>
una_unagi
SubstancePainterでUE4のグレーマンを塗り変える
hatenablog://entry/10257846132677711640
2018-11-29T23:20:57+09:00
2018-11-29T23:20:57+09:00 変色したグレーマン「今日は、先日のブラックフライデーで買ったSubstancePainterというもの使って、グレーマンを塗り変える実験をしている」妹「また無駄づかいしてる……」「使いこなせるかどうかは別にして、なかなかハイテクなやつなのは間違いない。今回の実験でもそのポテンシャルの高さがわかる」妹「あんまりいい感じに塗れてるとはいいがたいような」「問題はそこじゃなくて、グレーマンをエクスポートして、塗って、インポートして……みたいなことをやらなくていいというところが、まず凄い」 手順 1. Substance in UE4 というプラグインをインストール(マーケットプレイス・無料)2. プロ…
<p><figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="変色したグレーマン"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181129/20181129225354.png" alt="f:id:una_unagi:20181129225354p:plain" title="f:id:una_unagi:20181129225354p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption>変色したグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a></figcaption></figure></p><p>「今日は、先日の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D6%A5%E9%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%E9%A5%A4%A5%C7%A1%BC">ブラックフライデー</a>で買ったSubstancePainterというもの使って、グ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>を塗り変える実験をしている」</p><p>妹「また無駄づかいしてる……」</p><p>「使いこなせるかどうかは別にして、なかなかハイテクなやつなのは間違いない。今回の実験でもそのポテンシャルの高さがわかる」</p><p>妹「あんまりいい感じに塗れてるとはいいがたいような」</p><p>「問題はそこじゃなくて、グ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>をエクスポートして、塗って、インポートして……みたいなことをやらなくていいというところが、まず凄い」</p>
<div class="section">
<h4>手順</h4>
<p>1. <a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Substance">Substance</a> in <a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a> という<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>をインストール(<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>・無料)</p><p>2. プロジェクトのPluginsの設定で、さっきの<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>をEnabledにする</p><p>3. SubstancePainterを起動(体験版でも可能)</p><p>4. コンテンツブラウザから、グ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>のスケルタルメッシュを右クリックして、"Send To SubstancePainter"をクリック<br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181129/20181129225942.png" alt="f:id:una_unagi:20181129225942p:plain" title="f:id:una_unagi:20181129225942p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>5. こういうエラーメッセージがでる<br />
(自作アセット以外だとこうなるみたい。今回はOKを押せばとりあえず動いた)<br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181129/20181129230411.png" alt="f:id:una_unagi:20181129230411p:plain" title="f:id:una_unagi:20181129230411p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>6. 設定もとりあえず標準のままで<br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181129/20181129230400.png" alt="f:id:una_unagi:20181129230400p:plain" title="f:id:una_unagi:20181129230400p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>7.SubstancePainter側にグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>のモデルデータが出現<figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="UE4とSubstancePainterの同時起動中"><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181129/20181129230523.png" alt="f:id:una_unagi:20181129230523p:plain" title="f:id:una_unagi:20181129230523p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><figcaption><a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>とSubstancePainterの同時起動中</figcaption></figure></p><p>「こういう手順でできるんだけど、途中でファイルに保存して、読み込んで……という作業がない。そして塗ったら2、3秒で<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>側にも反映される。だから別のソフトというか、同じソフトの色塗り画面みたいにして使える。こういう連動のことをLive Linkというらしいけど」</p><p>妹「見た目も同じかんじだね」</p><p>「光の当たり具合とかで変わってくるけど、色があって、ラフネスやメタリックがあって、法線マップがあってという、基本的な原理は同じだからだいたい同じ表示になる。普通は塗り終わってから<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>にインポートするんだろうけど、その後でやっぱり塗り直したくなるってこともあるわけで。実際にゲーム中の表示を見ながら塗れるのは便利」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181129/20181129231439.png" alt="f:id:una_unagi:20181129231439p:plain" title="f:id:una_unagi:20181129231439p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「そして不思議なのが、いったん塗り終わってSubstancePainterを閉じた後、もう一回4.の手順からやると、前に塗った時にSubstancePainter側に作ったレイヤが残ってるという」</p><p>妹「レイヤを作ったんだったら、あるのが普通じゃないの?」</p><p>「たしかにそうなってて欲しいけど、こういう場合普通は色とかメタリックとか、それぞれのテクスチャは1枚になる。実際コンテンツブラウザで見ると1枚にまとまってるように見えてるし。たぶんどこかに隠しデータがあって、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>的には1枚のテクスチャとして扱えるようにして、元のデータもどっか別の場所に残ってるんじゃないかと思うんだけど。とりあえず元のデータ構造が残ってるというのはとても助かる」</p><p>妹「これはグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>以外のも塗れるんだよね?」</p><p>「塗れるけど、事前にUVマップが設定されてないメッシュは塗れないということで、デフォルトのキューブとかでは駄目だった」</p>
</div>
una_unagi
UE4のマーケットプレイスで秋セール(2018/11/28 01:59まで)
hatenablog://entry/10257846132673398525
2018-11-21T00:54:58+09:00
2018-11-21T00:54:58+09:00 www.unrealengine.com 日本時間11/27の26時まで「マーケットプレイスで秋セールをやっていた。そこでなんと先日買ったばかりのAllrightRigがセールに……」妹「かなしい」www.unrealengine.com「これはまだ来ないと思ってたんだけどね。セールが来るかなと思ってたやつが来なかったり、なかなか思ったようにいかない」www.unrealengine.comwww.unrealengine.com「このへんのアセットも評判がいいやつ」imoue.hatenablog.comContent by Synty Studios - UE4 Marketplace「そ…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fen-US%2Fblog%2Fsave-big-with-the-unreal-engine-marketplace-fall-sale%3Futm_campaign%3DOktopost-UE%2B-%2BMarketplace%26utm_content%3DOktopost-twitter%26utm_medium%3Dsocial%26utm_source%3Dtwitter" title="Save Big with the Unreal Engine Marketplace Fall Sale!" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/save-big-with-the-unreal-engine-marketplace-fall-sale?utm_campaign=Oktopost-UE+-+Marketplace&utm_content=Oktopost-twitter&utm_medium=social&utm_source=twitter">www.unrealengine.com</a></cite><br />
日本時間11/27の26時まで</p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>で秋セールをやっていた。そこでなんと先日買ったばかりのAllrightRigがセールに……」</p><p>妹「かなしい」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fallright-animation-rig" title="Allright Animation Rig 2.0 by Alexander Shatalov in Code Plugins - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/allright-animation-rig">www.unrealengine.com</a></cite></p><p>「これはまだ来ないと思ってたんだけどね。セールが来るかなと思ってたやつが来なかったり、なかなか思ったようにいかない」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fsupergrid-starter-pack" title="SuperGrid Starter pack by ZeOrb in Environments - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/supergrid-starter-pack">www.unrealengine.com</a></cite></p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fstylized-low-poly-environment" title="Stylized Low Poly Environment by MacKenzie Shirk in Environments - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/stylized-low-poly-environment">www.unrealengine.com</a></cite></p><p>「このへんのアセットも評判がいいやつ」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F11%2F03%2F012818" title="今月だけ無料になってる『POLYGON - City Pack』を使ってみる - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/11/03/012818">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Synty+Studios">Content by Synty Studios - UE4 Marketplace</a></p><p>「それと以前に紹介した、今月無料のアセット。これのシリーズもほとんどがセール対象になってるから、必要なやつを買い足しておくと使いやすそう。鉄道とか農場とか」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181121/20181121005214.png" alt="f:id:una_unagi:20181121005214p:plain" title="f:id:una_unagi:20181121005214p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>に秋のセールっていうボタンができてるけど、そこから見るよりも、カテゴリ別のページで割引率順に並べた方が見やすい気がする」</p>
una_unagi
UnrealAcademyに字幕が追加されていた
hatenablog://entry/10257846132671049234
2018-11-16T23:46:15+09:00
2018-11-16T23:46:15+09:00 Unreal Academy「UE4のチュートリアル動画のコーナーが、UnrealAcademyって名前に変わってるんだけど、ここの動画には字幕がないという問題があった」妹「Youtubeじゃなくなってたんだっけ」「そう。新しい動画に関してはvimeoというサイトにあって、こっちには字幕がついてなかった。ただどうもその後に英語の字幕が追加されてたみたい」「右下のCCというボタンを押すと出てくる」妹「日本語に翻訳してくれるやつはないのかな」「それはないんだけど、一部に日本語字幕がついた動画もできたみたい」Unreal Engineのビデオチュートリアル「Real-Time Rendering」に…
<p><a href="https://academy.unrealengine.com/">Unreal Academy</a></p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB">チュートリアル</a>動画のコーナーが、UnrealAcademyって名前に変わってるんだけど、ここの動画には字幕がないという問題があった」</p><p>妹「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Youtube">Youtube</a>じゃなくなってたんだっけ」</p><p>「そう。新しい動画に関してはvimeoというサイトにあって、こっちには字幕がついてなかった。ただどうもその後に英語の字幕が追加されてたみたい」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181116/20181116233504.png" alt="f:id:una_unagi:20181116233504p:plain" title="f:id:una_unagi:20181116233504p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「右下のCCというボタンを押すと出てくる」</p><p>妹「日本語に翻訳してくれるやつはないのかな」</p><p>「それはないんだけど、一部に日本語字幕がついた動画もできたみたい」</p><p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="HASH(0xc30a528)"><p lang="ja" dir="ltr"><a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine">Unreal Engine</a>のビデオ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB">チュートリアル</a>「Real-Time Rendering」に日本語字幕が追加されました。<a href="https://t.co/CaG002WoMC">https://t.co/CaG002WoMC</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UnrealEngine?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#UnrealEngine</a> <a href="https://t.co/tcqZDQI39E">pic.twitter.com/tcqZDQI39E</a></p>— <a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Akira">Akira</a> Sugiyama (@_akiras) <a href="https://twitter.com/_akiras/status/1062611085612597248?ref_src=twsrc%5Etfw">November 14, 2018</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p><p><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="HASH(0xd194f48)"><p lang="ja" dir="ltr">アンリアルフェスでもご紹介しましたが、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine">Unreal Engine</a>のビデオ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB">チュートリアル</a>「Preparing Design Data for Optimal Performance」にも日本語字幕が追加されています。<br><a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/3ds">3ds</a> Maxから<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>への変換について詳しく解説されています。<a href="https://t.co/yHCLtjOR9e">https://t.co/yHCLtjOR9e</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UnrealEngine?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#UnrealEngine</a> <a href="https://t.co/BTx0eZhoti">pic.twitter.com/BTx0eZhoti</a></p>— <a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Akira">Akira</a> Sugiyama (@_akiras) <a href="https://twitter.com/_akiras/status/1062612619385700352?ref_src=twsrc%5Etfw">November 14, 2018</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181116/20181116233717.png" alt="f:id:una_unagi:20181116233717p:plain" title="f:id:una_unagi:20181116233717p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「この2つのシリーズに関しては英語だけじゃなく日本語の字幕もついてる。同じように右下のCCボタンから切り替えできる」</p><p>妹「日本語のやつあったんだ。ところでCCというのは一体なんじゃろう?」</p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%BA%A5%C9%A5%AD%A5%E3%A5%D7%A5%B7%A5%E7%A5%F3">クローズドキャプション</a>の略みたい。字幕の中でも、オンオフできるタイプのやつをそういう風にいうみたいで。この<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB">チュートリアル</a>は字幕なしでも見れるやつだから。でもテレビでやってる吹き替えなしの海外ドラマとかは、だいたい消せないタイプのが入ってるから、あれは違う字幕。その場合はSubtitlesというんだと思う」</p>
una_unagi
AllRight Rig 2.0の動作確認(4) 宙返りさせようとして失敗
hatenablog://entry/10257846132665708827
2018-11-07T23:50:57+09:00
2018-11-07T23:50:57+09:00 AllRightRigのRigToolsタブにある、"SelectAllControllers"ボタンを押すと、全身のリグが全て選択された状態になる その状態でMainをCtrl+クリックで選択解除、Main以外のを全部選択した状態にする その状態で回転させれば、宙返りが……できると思ったけど出来なかった というか宙返り自体はできてるけど指が飛んでいった 指以外は上手くいってるのに、この指ヤロウが……「上手くいかなかったので記事にするのやめようかなと思ったんだけど、失敗は失敗としてその経過を記録しておくのがこのブログのポリシーだったなと思い直して……」妹「宙返りさせたいの?」「TPSテンプレー…
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181107/20181107231910.png" alt="f:id:una_unagi:20181107231910p:plain" title="f:id:una_unagi:20181107231910p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
AllRightRigのRigToolsタブにある、"SelectAllControllers"ボタンを押すと、全身のリグが全て選択された状態になる<br />
その状態でMainをCtrl+クリックで選択解除、Main以外のを全部選択した状態にする</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181107/20181107231926.png" alt="f:id:una_unagi:20181107231926p:plain" title="f:id:una_unagi:20181107231926p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
その状態で回転させれば、宙返りが……できると思ったけど出来なかった<br />
というか宙返り自体はできてるけど指が飛んでいった</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181107/20181107231935.png" alt="f:id:una_unagi:20181107231935p:plain" title="f:id:una_unagi:20181107231935p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
指以外は上手くいってるのに、この指ヤロウが……</p><p>「上手くいかなかったので記事にするのやめようかなと思ったんだけど、失敗は失敗としてその経過を記録しておくのがこのブログのポリシーだったなと思い直して……」</p><p>妹「宙返りさせたいの?」</p><p>「TPSテンプレートのグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>のジャンプが、ずっと前から気に入らなくて」</p><p>妹「ふわっと浮いてる感じだよね」</p><p>「ジャンプの速度とかもだけど、アニメーションもふわっとしてるから。どういう状況においてもそれっぽく見えるのは利点だけど、もっとこう、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%C1%A5%E3%A5%A4%A5%CB%A1%BC%A5%BA">スーパーチャイニーズ</a>2みたいに飛んで欲しいんだよ。クルクルっと宙返りして、シュタっと着地するように。そうするには色々課題があるんだけど、まさか最初の宙返りのアニメを作る時点で引っかかるとは」</p><p>妹「なんでこれ指だけ飛んでいっちゃうんだろ?」</p><p>「それはなんとも。SelectAllControllersがなんか取りそこねてるのか。ただ指も動いてはいるから、そこだけ選択外になってる感じでもなく。まったくもって原因不明」</p><p>妹「普通にパンチとかは出来るんだよね?」</p><p>「それは腕は指を動かすのは普通にできる。あとMainも込みで全部回転させた場合は指もついてくる。Mainだけ外すとこうなる。宙返りだけじゃなくて、左右への回転でもだめだし、回転じゃなく移動でも駄目。というところまでが現在わかってる」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F10%2F27%2F221632" title="AllRight Rig 2.0の動作確認(3) キックモーション - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/10/27/221632">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
前回の記事</p>
una_unagi
今月だけ無料になってる『POLYGON - City Pack』を使ってみる
hatenablog://entry/10257846132663638881
2018-11-03T01:28:18+09:00
2018-11-03T01:28:18+09:00 www.unrealengine.com「今月からUE4の無料アセットが増えたらしい」妹「UE4作ってる会社が作ってたゲームのやつ?」「今回のはEpic Gamesが作ったアセットではなくて、アセットストアで売ってるやつを期間限定で無料したのが5つと、ずっと無料にしたのもある」妹「ぷちコンとかでも使っていいやつなのかな」「説明を見る感じだと普通に買った場合と同じ扱いだから、コンテストに応募しようが、ゲームを売り出そうが問題はないはず」妹「でも期間限定だったら、期間すぎたら有料になるんでは?」「有料になるけど、無料のうちに買った人は、そのあともずっと買ったのと同じ扱いになる。割引セールみたいなも…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fja%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%3Futm_source%3Dlauncher%26utm_medium%3Dchromium%26utm_term%3Dforum%26utm_content%3DFreeContent%26utm_campaign%3Dcommunitytab%26sessionInvalidated%3Dtrue" title="Unreal Engine マーケットプレイスに新しい無料コンテンツが追加" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace?utm_source=launcher&utm_medium=chromium&utm_term=forum&utm_content=FreeContent&utm_campaign=communitytab&sessionInvalidated=true">www.unrealengine.com</a></cite></p><p>「今月から<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>の無料アセットが増えたらしい」</p><p>妹「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>作ってる会社が作ってたゲームのやつ?」</p><p>「今回のは<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Epic%20Games">Epic Games</a>が作ったアセットではなくて、アセットストアで売ってるやつを期間限定で無料したのが5つと、ずっと無料にしたのもある」</p><p>妹「ぷちコンとかでも使っていいやつなのかな」</p><p>「説明を見る感じだと普通に買った場合と同じ扱いだから、コンテストに応募しようが、ゲームを売り出そうが問題はないはず」</p><p>妹「でも期間限定だったら、期間すぎたら有料になるんでは?」</p><p>「有料になるけど、無料のうちに買った人は、そのあともずっと買ったのと同じ扱いになる。割引セールみたいなもので、100%OFFになってるというか」</p><p>妹「でもそれじゃあセット作ってる人は大損なのでは」</p><p>「それは色々あるんじゃないかな。たぶん<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>と特別な契約をして、ゼロ円ってことはないと思う。他にも興味ある人は連絡してって書いてあったから、条件が折り合ったところで参加するみたいな」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fpolygon-city-pack" title="POLYGON - City Pack by Synty Studios in Environments - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/polygon-city-pack">www.unrealengine.com</a></cite></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181103/20181103003137.png" alt="f:id:una_unagi:20181103003137p:plain" title="f:id:una_unagi:20181103003137p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/2259hfOJiZc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=2259hfOJiZc">www.youtube.com</a></cite></p><p>「とうぜん無料になった分は全部購入してあるんだけど、まずダウンロードしてみたのがこのPolygon-city-packというやつ」</p><p>妹「カクカクしてるね。ボクセル……ともちょっと違うような」</p><p>「ポリゴン数少なめの、ローポリゴンのモデルなんだけど、単純にポリゴン数を減らすんじゃなくて、わざと角ばったところを残したりしてるから。ボクセルに近い雰囲気の画風……こういうのを画風っていうのかわからないけど。容量も少ないからすぐダウンロードできる。モチーフは現代風の都市」</p><p>妹「ファンタ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B8%A1%BC">ジー</a>とかじゃないね。こういうのは今までの無料アセットにはなかった気がする」</p><p>「MOTHERとか<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A5%E0%A5%B7%A5%C6%A5%A3">シムシティ</a>みたいなゲームとかに合いそう」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181103/20181103010725.png" alt="f:id:una_unagi:20181103010725p:plain" title="f:id:una_unagi:20181103010725p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181103/20181103010738.png" alt="f:id:una_unagi:20181103010738p:plain" title="f:id:una_unagi:20181103010738p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「遠景はこんな感じのハリボテが、周囲をぐるっと取り囲んでる。通常はここまでカメラがよる前に別のマップにワープさせるとかするんだろうけど」</p><p>「こういうアセットで気になるのは、決まったバリエーションのマップしか作れないのは困るなってことなんだけど、このアセットはその点も考えてある。まず建物自体がパーツ化されてて、これを積み上げて建物を作る形になってる。だから組み合わせ方や積み上げる高さで、建物のバリエーションを作りやすい。サンプルのマップで組み方もわかるし」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181103/20181103011158.png" alt="f:id:una_unagi:20181103011158p:plain" title="f:id:una_unagi:20181103011158p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181103/20181103011204.png" alt="f:id:una_unagi:20181103011204p:plain" title="f:id:una_unagi:20181103011204p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「そしてマテリアル変更によるバリエーションもある。これはエミッシブにしてるからだいぶ変わるけど、もっと微妙な違いも出せる。あんまり違いすぎると不自然になって使いにくいから、微妙なバリエーションを出せるのは大事。UV展開がシンプルだから自分でテクスチャを塗りかえるのもむずかしくない」</p><p>妹「これ普通はいくらぐらいするんだろ?」</p><p>「他のアセットを見るかぎり、何千円かはするやつだと思う」</p><p>妹「他のもあるんだ」</p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%F4%A5%A1%A5%A4%A5%AD%A5%F3%A5%B0">ヴァイキング</a>風とか日本風とか色々。こうやって無料のを使ってみると、使い方わかるし、他のもだいたいこういう感じで作ってあるんだろうなと想像できるから、アセットが足りないなって時に買いやすくなる。そういう相乗効果も狙ってるんだと思う」</p>
una_unagi
AllRight Rig 2.0の動作確認(3) キックモーション
hatenablog://entry/10257846132660536417
2018-10-27T22:16:32+09:00
2018-10-27T22:17:27+09:00 imoue.hatenablog.com「苦労の末に、ようやく自作モーションが作れた」妹「……これは何のモーションなの?」「見ればわかるでしょ。キック、キック」妹「そんなキックする人っているかな」「えー、ファミコンのゲームだとよくあったでしょ」妹「ファミコン……」「よく考えてみるとキャラに動きをつけるのは苦手だった。実際問題として、ちゃんとした動きにするなら既存モーションを元に修正するとかした方がいいと思うんだけど、今回は1から動かす感じで試しに」 空のレベルシーケンスを作る 適当にキーフレームを設定して、関節のリグを動かす Bake To Anim Assetで、アニメーションとして保存im…
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181027/20181027220245.gif" alt="f:id:una_unagi:20181027220245g:plain" title="f:id:una_unagi:20181027220245g:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F10%2F10%2F004327" title=" AllRight Rig 2.0の動作確認(2) 手足の伸びと、リグの選択ミスについて - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/10/10/004327">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>「苦労の末に、ようやく自作モーションが作れた」</p><p>妹「……これは何のモーションなの?」</p><p>「見ればわかるでしょ。キック、キック」</p><p>妹「そんなキックする人っているかな」</p><p>「えー、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D5%A5%A1%A5%DF%A5%B3%A5%F3">ファミコン</a>のゲームだとよくあったでしょ」</p><p>妹「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D5%A5%A1%A5%DF%A5%B3%A5%F3">ファミコン</a>……」</p><p>「よく考えてみるとキャラに動きをつけるのは苦手だった。実際問題として、ちゃんとした動きにするなら既存モーションを元に修正するとかした方がいいと思うんだけど、今回は1から動かす感じで試しに」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181027/20181027220707.png" alt="f:id:una_unagi:20181027220707p:plain" title="f:id:una_unagi:20181027220707p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
空のレベルシーケンスを作る</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181027/20181027220717.png" alt="f:id:una_unagi:20181027220717p:plain" title="f:id:una_unagi:20181027220717p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
適当にキーフレームを設定して、関節のリグを動かす</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181027/20181027220731.png" alt="f:id:una_unagi:20181027220731p:plain" title="f:id:una_unagi:20181027220731p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
Bake To Anim Assetで、アニメーションとして保存</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F10%2F23%2F000116" title="シーケンサーでスタティックメッシュを動かす方法 - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/10/23/000116">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>「動かす時の基本的なやり方はこの記事に書いたのと同じ。で、最後にアニメーションとして保存する。こうするとレベルシーケンスとは関係なく普通のアニメーションアセットとして使えるようになる。レベルシーケンスは削除してもいい」</p><p>妹「アニメーション作るために<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>使ってるだけってこと?」</p><p>「今回の用途だとそう。AllRight Rig自体はアニメーションエディタをもってないから、編集に<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>の仕組みを使ってる。逆に普通のアニメーションを<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>にもってきて、修正して、それをまたアニメーションに保存ということもできるらしい。既存モーションを元にするならそういうやり方になる」</p>
una_unagi
シーケンサーでスタティックメッシュを動かす方法
hatenablog://entry/10257846132658134601
2018-10-23T00:01:16+09:00
2018-10-23T00:01:16+09:00 「AllRight Rigを使ってアニメーションを作るには、シーケンサーを経由しないとダメだということで、まずシーケンサーの動かし方を調査する」妹「それもアニメーション関係のやつだっけ?」「そうなんだけど、映像作品とか、ゲーム中のイベントシーンみたいなので使いそうなやつ。アクターを動かしたり、カメラを動かしたり。スケルタルメッシュのアニメーションも出来るけど、もともと存在するアニメーションを再生させるだけ」「で、色々調査したけど、いまいちよくわからないこともあったので、一番簡単なところからやってみる。レベル上にあるなんの変哲もないスタティックメッシュを動かすというのをやってみる」 1・Leve…
<p>「AllRight Rigを使ってアニメーションを作るには、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>を経由しないとダメだということで、まず<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>の動かし方を調査する」</p><p>妹「それもアニメーション関係のやつだっけ?」</p><p>「そうなんだけど、映像作品とか、ゲーム中のイベントシーンみたいなので使いそうなやつ。アクターを動かしたり、カメラを動かしたり。スケルタルメッシュのアニメーションも出来るけど、もともと存在するアニメーションを再生させるだけ」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022232102.png" alt="f:id:una_unagi:20181022232102p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022232102p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「で、色々調査したけど、いまいちよくわからないこともあったので、一番簡単なところからやってみる。レベル上にあるなんの変哲もないスタティックメッシュを動かすというのをやってみる」</p>
<div class="section">
<h3>1・Level Sequenceを作る</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022232116.png" alt="f:id:una_unagi:20181022232116p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022232116p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「<span style="color: #d32f2f">まずLevel Sequence(レベルシーケンス)というのを作る</span>。それを編集するのが<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>だから、これがないと始まらない」</p><p>妹「そのレベルというのは、レベルブループリントのレベルなの?」</p><p>「そのレベル。レベルシーケンスはアセットだけど、基本的にレベルシーケンスとレベルは紐付いてるから、別のレベルにもっていってもそのままでは動かない。レベルの名前を変えた時もダメらしい。そのへんの話はこの記事に書いてあった」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fchenjesu.seesaa.net%2Farticle%2F462301464.html" title="私は君の座標を変更した覚えはないぞ: 我々はCHENJESU。〜W.C.A.Blog〜" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://chenjesu.seesaa.net/article/462301464.html">chenjesu.seesaa.net</a></cite></p><p>妹「他で使えないんだったら、最初からレベルブループリントみたいに、アセットじゃなくて中に入れとけばいいような」</p><p>「複数のレベルシーケンスを使い分けたり、レベルシーケンスの中に別のレベルシーケンスを入れたり、なんかそういうのをやるための仕組みらしい」</p>
</div>
<div class="section">
<h3>2・トラックの追加</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022232126.png" alt="f:id:una_unagi:20181022232126p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022232126p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「動かす物はすべて、トラックとして扱われてる。Actor To Sequencerで、動かす物、今回の場合は円柱のスタティックメッシュを追加すればいい」</p><p>妹「トラックってどういう意味?」</p><p>「それはよくわからない。音楽編集とかでも使われるから、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>用語っていうよりは、編集関連の用語かなと思う」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022232133.png" alt="f:id:una_unagi:20181022232133p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022232133p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「動かすのが1個とかなら手動で追加してもいいんだけど、AllRightRigの場合関節1つ1つがアクターなんで、これをいちいち手動で追加するのは現実的じゃない。というか絶対イヤだったのでもっとズルが出来る方法を探した結果、動かしたアクターを自動でトラックに追加できるという見つかった」</p><p>妹「ちゃんとあったんだ」</p><p>「一週間ぐらい探したら見つかった。ただ、いまいちわからないのが、エディタの環境設定からじゃないとAuto Trackに設定できないこと。ここを変えると<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>の鍵マークのとこも変わるから、ここが関係してるのは間違いないんだけど。ここを何回押してもAuto Trackはならない。これも何か方法がありそうだけど見つかってない」</p>
</div>
<div class="section">
<h3>3・キーフレームの追加</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022232159.png" alt="f:id:una_unagi:20181022232159p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022232159p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>の仕組みはキーフレームアニメーションなので、適度な感覚でキーフレームを置いて、その間は自動的に補完して、なめらかにうごくようになる」</p><p>妹「キーフレームアニメーションというのは」</p><p>「3Dアニメはだいたいそうなんだけど、妹が知ってるやつでいえばSpriteStudioとかもそう。アクターを動かしても、それをキーフレームとして保存しておかないと意味がない。マウスでクリックしてもいいけど、ボタン小さいし、Enterキーで押すか、Trackの追加と同じで自動でやるのがいいと思う」</p><p>妹「線が出てるのが軌道かな」</p><p>「キーフレームのとこが少し大きい丸になってて、それがどういう風に補完されるかわかりやすいようになってる。補完方法に関しても設定できるはずだけど、それは今回はやってない。アニメーションの始めと終わりを決めて、とりあえず動いたというのがわかるレベルに」</p><p>「1つ注意が必要なのは、なにか動かす時は、動く前の位置もキーフレームとして作っておかないといけないということ。そうしないとゆっくり動かずに最初からそこにあった感じになっちゃうから。これはキーフレームアニメーション全般で注意しとかないといけないこと」</p>
</div>
<div class="section">
<h3>4・レベル上に配置</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022232216.png" alt="f:id:una_unagi:20181022232216p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022232216p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「これまでの操作はアセットを作っただけだから、これをレベルに配置しないと動かせない。普通のアセットと同じように配置できるけど、場所は関係ない。そして設定もできる。今回はAuto Playにしたから自動再生される」</p><p>妹「手動再生はどうやるの?」</p><p>「ブループリントでどうにかすれば出来るんだと思う。そのへんはまだ調べてないから、今日は自動で」</p>
</div>
<div class="section">
<h3>5・実行</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181022/20181022234756.png" alt="f:id:una_unagi:20181022234756p:plain" title="f:id:una_unagi:20181022234756p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「プレイボタンを押すと、円柱が適当に動きはじめる。無限ループ設定だから、終点までいくと最初の位置に瞬間移動して、また動き始める」</p><p>妹「これは当たり判定もあるのかな?」</p><p>「ある。体当たりして動きを止めようとしたけどダメだった。逆に押されるかんじ」</p><p>妹「再生中も動けるんだ」</p><p>「TPSテンプレートで作ってるから、普通にTPS操作で動かせる。円柱が動いてるだけの状態。だから動けなくして映像を見てもらうなら、動けないようにブループリントとかで設定しないとダメだと思う。あと<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>用のカメラも設定しないといけない。ただ今回の主目的のアニメーション作りには不要」</p>
</div>
<div class="section">
<h3>6・<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>を閉じる</h3>
<p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>で動くようにしたアクターには、元々の位置というのがある。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>での初期位置とは関係なく」</p><p>妹「そもそも、レベルシーケンスを使わない場合もあるわけだよね。作るだけ作って」</p><p>「そういうこともある。だから元の位置というのは別にあって、レベルシーケンスを動かした時点でそこに瞬間移動する。ただ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>のウィンドウを開いた状態だと、元の位置がよくわからなくなるので、使い終わったらこのウィンドウを閉じる。そうすると元の位置に戻る」</p><p>妹「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>を開いてる間に動かしたのは、全部リセットされるのかな?」</p><p>「そういうわけではなく、動かしたら動かした位置にいくんだけど……<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>のタイムライン上でカーソルを動かすと、それに合わせてアクターが動く場合があって、それを元の位置に戻せる。このへんは何回かやって感覚をつかまないとむずかしそうな部分」</p>
</div>
una_unagi
UE4.21では標準でIKが使えるらしい?
hatenablog://entry/10257846132654162938
2018-10-16T03:32:47+09:00
2018-10-16T03:32:47+09:00 forums.unrealengine.com「ディスプレイが届いたから色々調整してたりしてたあいだに、4.21のpreview版が出てた」妹「今回のはなにかいいことが」「ぱっと見た感じではよくわからなかったけど、」www.youtube.comwww.youtube.com「実行中にIKを使って、思った位置に指をやるというのが出来るようになってるっぽい。今まではAllRightRigとか、なにかしらのプラグインを使うか、自分で関節の位置計算しないと駄目だったんだけど」妹「ちょっとズレたところからでも指押せるようになってるね」「これをIK無しでやるのはむずかしい。ボタンを押そうとしたら所定の位…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fforums.unrealengine.com%2Funreal-engine%2Fannouncements-and-releases%2F1537691-unreal-engine-4-21-preview" title="Unreal Engine 4.21 Preview - Unreal Engine Forums" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1537691-unreal-engine-4-21-preview">forums.unrealengine.com</a></cite></p><p>「ディスプレイが届いたから色々調整してたりしてたあいだに、4.21の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/preview">preview</a>版が出てた」</p><p>妹「今回のはなにかいいことが」</p><p>「ぱっと見た感じではよくわからなかったけど、」</p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/Oz6uIpNqImI?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Oz6uIpNqImI&feature=youtu.be">www.youtube.com</a></cite></p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/ocYs0fZ2oyE?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ocYs0fZ2oyE&feature=youtu.be">www.youtube.com</a></cite></p><p>「実行中にIKを使って、思った位置に指をやるというのが出来るようになってるっぽい。今まではAllRightRigとか、なにかしらの<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>を使うか、自分で関節の位置計算しないと駄目だったんだけど」</p><p>妹「ちょっとズレたところからでも指押せるようになってるね」</p><p>「これをIK無しでやるのはむずかしい。ボタンを押そうとしたら所定の位置と向きにワープして、その状態でアニメを再生するとか。あとは多少ズレててもそのまま無視する方式というのもある」</p><p>妹「はしごとかで、ちゃんと手がつかめてないやつは見たことある」</p><p>「リアルタイムでアクションするやつだとワープ方式は使いにくいから、IKが無理な場合はズレたままにする方が、見た目はともかく遊びやすいんだと思う」</p><p>妹「これがあるとAllRightRigというのは要らなくなるの?」</p><p>「要らないというほどではないと思うけど。これだけでアニメーション全部作るって感じのものではないし。ただ、簡単にできるらしいし、標準装備だから使いやすい」</p><p>妹「じゃあ、空中のとんびが、油揚げを正確につまめるようにするとかもIKなの?」</p><p>「それもIKが要りそうな気がするね」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Funrealengine%2Fcomments%2F9mzere%2Fccdik_in_ue421%2F" title="r/unrealengine - CCDIK in UE4.21" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/9mzere/ccdik_in_ue421/">www.reddit.com</a></cite></p><p>「ただ具体的にどうやるのかはよくわかってない。この記事を見るとアニメーションブループリントにCCDIKっていうノードを使ってるみたいだけど。IKにも色々あって、CCDというのはその方式の名前らしい」<br />
「これを見た感じだと、アニメーションブループリントを使ってるみたいなんだけど、そのへんはよくわかってない。」</p>
una_unagi
液晶ディスプレイがこわれた
hatenablog://entry/10257846132651810918
2018-10-13T00:01:11+09:00
2018-10-13T00:01:11+09:00 「こわれました」妹「こ、こわれちゃったらどうなるの?」「画面うつらない。真っ暗。でもパソコンは動いてる」妹「液タブは?」「それはついてる。けど、これ1台で済ませるようのやつじゃないからね。長時間見てるのにはちょっとつらいし」妹「そういう場合はどうしたら」「まあ、ケーブルの差し直しとか、別のケーブルを使ってつなぐとかで、そもそも故障じゃない説をさぐることになるけど、今回はそれでも動かず、しまいにはディスプレイのへんからプシューという音がしたので」妹「えええ……」「これはもう完全に寿命だという結論になった。そしてもう何年も使ってるやつだから保証期間はとっくにすぎてる」妹「買うしかないのか」「そうな…
<p>「こわれました」</p><p>妹「こ、こわれちゃったらどうなるの?」</p><p>「画面うつらない。真っ暗。でもパソコンは動いてる」</p><p>妹「液タブは?」</p><p>「それはついてる。けど、これ1台で済ませるようのやつじゃないからね。長時間見てるのにはちょっとつらいし」</p><p>妹「そういう場合はどうしたら」</p><p>「まあ、ケーブルの差し直しとか、別のケーブルを使ってつなぐとかで、そもそも故障じゃない説をさぐることになるけど、今回はそれでも動かず、しまいにはディスプレイのへんからプシューという音がしたので」</p><p>妹「えええ……」</p><p>「これはもう完全に寿命だという結論になった。そしてもう何年も使ってるやつだから保証期間はとっくにすぎてる」</p><p>妹「買うしかないのか」</p><p>「そうなんだけど、問題はそれが届くまで。液タブとか予備のディスプレイがあれば、それを使えるけど、実は家のテレビもディスプレイとして使えたりする」</p><p>妹「テレビなのに?」</p><p>「<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/HDMI">HDMI</a>ケーブルでつながるから。プレステとかSwitchとかのゲーム機と同じで。外部入力としてパソコンの画面もうつる。ただパソコンの画面みたいに近い距離で見ることはあんまり想定されてないし、作業用には不向きなんだけど。逆にパソコン用のでゲームをやることもできる」</p><p>妹「でもそれだと逆にゲームをやるのに向いてない画面だったり?」</p><p>「そういう場合もある。今回は位置的にパソコンを動かすのもテレビを動かすのも大変だからやらないけど、緊急事態ではそういう手もある。あとはまあ、別のパソコンで使ってる画面を持ってくるとか。ところで、そこのパソコン使ってる?」</p><p>妹「あ、これはもっていっちゃ駄目」</p>
una_unagi
AllRight Rig 2.0の動作確認(2) 手足の伸びと、リグの選択ミスについて
hatenablog://entry/10257846132649872664
2018-10-10T00:43:27+09:00
2018-10-10T00:43:27+09:00 imoue.hatenablog.com「思ったとおりに動かなくて調査が難航してたんだけど、だいぶ動かし方がわかってきた」だいぶ動かし方をわかられた状態のグレーマン氏実行時にはリグの表示消えるけど、存在はしてるっぽい 手足を伸ばすかどうか Allow Streching = true Allow Streching = false「デフォルトだと手足の部分にはインバースキネマティクス(IK)が設定されてるから、手首を動かすと、肩や肘も適当な位置に移動してくれるようになってる」妹「IKじゃないとどうなるの?」「肩と肘と腕と、それぞれを回転させて、いい感じの場所になるまで試すしかなくなる。例えばド…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F10%2F05%2F225455" title="AllRight Rig 2.0の動作確認 - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/10/05/225455">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>「思ったとおりに動かなくて調査が難航してたんだけど、だいぶ動かし方がわかってきた」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181010/20181010002751.png" alt="f:id:una_unagi:20181010002751p:plain" title="f:id:una_unagi:20181010002751p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>だいぶ動かし方をわかられた状態のグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>氏</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181010/20181010002805.png" alt="f:id:una_unagi:20181010002805p:plain" title="f:id:una_unagi:20181010002805p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>実行時にはリグの表示消えるけど、存在はしてるっぽい</p>
<div class="section">
<h3>手足を伸ばすかどうか</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181010/20181010002928.png" alt="f:id:una_unagi:20181010002928p:plain" title="f:id:una_unagi:20181010002928p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
Allow Streching = true</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181010/20181010002935.png" alt="f:id:una_unagi:20181010002935p:plain" title="f:id:una_unagi:20181010002935p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
Allow Streching = false</p><p>「デフォルトだと手足の部分にはインバース<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%AD%A5%CD%A5%DE%A5%C6%A5%A3%A5%AF%A5%B9">キネマティクス</a>(IK)が設定されてるから、手首を動かすと、肩や肘も適当な位置に移動してくれるようになってる」</p><p>妹「IKじゃないとどうなるの?」</p><p>「肩と肘と腕と、それぞれを回転させて、いい感じの場所になるまで試すしかなくなる。例えばドアノブをつかむアニメを作りたい時に、ドアノブのとこに手を置けばいいのと、ドアノブのとこに手がいくように肩や肘を動かすのとでは難易度が違う。ただ、その位置が手の届く範囲なら肘を曲げればいいけど、手の届かないところが指定された時が問題。で、デフォルトだと上の写真のように腕が伸びてしまった」</p><p>妹「伸びなくもできるんだ」</p><p>「設定を変えると、手が届く範囲ギリギリまでは伸ばして、あとは諦めるようになる。これは両手足それぞれに対応するアクターのプロパティで設定できる」</p><p>妹「デフォルトで伸びなくしとけばよかったんでは? 勝手に伸びられても困るし」</p><p>「それは用途にもよるし、アニメーションを派手に見せるためには一瞬手が伸びるぐらいで丁度よかったりもするから。そのへんは必要に応じて」</p>
</div>
<div class="section">
<h3>リグちゃんと選択できてない問題</h3>
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181010/20181010003840.png" alt="f:id:una_unagi:20181010003840p:plain" title="f:id:una_unagi:20181010003840p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「色々試してて、ちゃんと動くはずなのに動かないことがあって、その原因がこれだった。リグ自体は動かずに、そこにくっついてる目印のメッシュだけ動いてた」</p><p>妹「見た目じゃわかんないね」</p><p>「なんかダブルクリックすると個別の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%DD%A1%BC%A5%CD%A5%F3%A5%C8">コンポーネント</a>を選択しちゃうみたいで、密集したリグの中から目的のを選ぼうとしてる時に、ダブルクリックに近い操作になってしまうみたい。こういうことがあるとわかってれば、ちゃんと動かない時点でチェックできるし、ズレてもトランスフォームを0に戻せば大丈夫なんだけど」</p><p>妹「最初から選択できなくしてあればいいのでは?」</p><p>「アクターは動かしても、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%DD%A1%BC%A5%CD%A5%F3%A5%C8">コンポーネント</a>自体は動かしたくないってケースは他にもありそうなんだけど、今の所それができる方法は見つからなかった」</p>
</div>
una_unagi
AllRight Rig 2.0の動作確認
hatenablog://entry/10257846132646338570
2018-10-05T22:54:55+09:00
2018-10-05T22:54:55+09:00 「AllRightRigがマーケットプレイスにでないな……と思ってたら出たので、買ってきた」www.unrealengine.com youtu.be妹「これは結局骨入れられるの?」「いや結局骨は入れられない。けど、骨入れるのと動かすのと、両方ともややこしい問題で、どちらかというと動かす方がネックだった。UE4の中でまともにポーズとらせたりアニメーションさせる方法がなかったから」妹「すばやく動かして録画するやつね」「あれはつらいので兄としてはやりたくないし、それにBlenderで作ったのも問題があった」www.youtube.com妹「なつかしいものがでてきた」「この時はBlenderでアニメ…
<p>「AllRightRigが<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>にでないな……と思ってたら出たので、買ってきた」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fmarketplace%2Fallright-animation-rig" title="Allright Animation Rig 2.0 by Alexander Shatalov in Code Plugins - UE4 Marketplace" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/allright-animation-rig">www.unrealengine.com</a></cite><br />
<iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/z-gd3T7bxFo?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://youtu.be/z-gd3T7bxFo">youtu.be</a></cite></p><p>妹「これは結局骨入れられるの?」</p><p>「いや結局骨は入れられない。けど、骨入れるのと動かすのと、両方ともややこしい問題で、どちらかというと動かす方がネックだった。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>の中でまともにポーズとらせたりアニメーションさせる方法がなかったから」</p><p>妹「すばやく動かして録画するやつね」</p><p>「あれはつらいので兄としてはやりたくないし、それに<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>で作ったのも問題があった」</p><p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/JvVkwYCXiFA?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=JvVkwYCXiFA">www.youtube.com</a></cite></p><p>妹「なつかしいものがでてきた」</p><p>「この時は<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>でアニメーションも作ったんだよ。で、エビフライの動きはテキトーで、ピチピチさせとけばいいんだけど、猫の方は問題で、ちゃんと当たるように手を出さないといけないといけないのが難点で。微調整のたびに<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Blender">Blender</a>で動かして、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>に入れて、やっぱりなんかズレてるというのを繰り返して」</p><p>妹「それで当たるようになったんだ」</p><p>「いやそれでも当たらなかったというか、見た目と当たり判定の両立が上手くいかなくて、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>側で猫本体ごと移動させる処理を入れたりしたんだけど。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>で調整すればその問題は発生しない」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005221923.png" alt="f:id:una_unagi:20181005221923p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005221923p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005221928.png" alt="f:id:una_unagi:20181005221928p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005221928p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「まずはインストール。プロジェクトじゃなくエンジン本体にインストールするタイプのやつだった。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>を有効にすれば使えるようになる。要らない時は無効にする」</p><p><a href="http://alexallright.com/allrightrig/doc/">http://alexallright.com/allrightrig/doc/</a></p><p>「あとは説明書をみながらやる。基本的にはアニメーションブループリントを作って、リグを設定して、動かす」</p><p>妹「リグというのは?」</p><p>「骨を動かす仕組みというか。手首を動かすと肘も曲がるとか、そういう骨同士の連動の仕方みたいな? 自分で設定してもいいんだけど、サンプルデータにも色々入ってて、グ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>用のもある」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005224624.png" alt="f:id:una_unagi:20181005224624p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005224624p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005224631.png" alt="f:id:una_unagi:20181005224631p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005224631p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
アニメーションブループリントはよくわからないのでドキュメント通りに作る</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005224933.png" alt="f:id:una_unagi:20181005224933p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005224933p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
<span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005224953.png" alt="f:id:una_unagi:20181005224953p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005224953p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
レベル上にスケルタルメッシュを置いて、選択した状態にして、RigToolsの画面を開く<br />
アニメーションブループリントとリグを設定してからRigボタンを押せばいいけど<br />
設定するのが面倒なのでサンプルから流用する</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005224717.png" alt="f:id:una_unagi:20181005224717p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005224717p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
RigのデータはSaveGamesフォルダの中にできる<br />
なので、サンプルのSaveGamesから丁度いいリグを持ってくることが出来る<br />
自分が作った場合も同じ用に流用可能<br />
グ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>用はManRig.savなので、これを自分のプロジェクトのSaveGamesにコピーした</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005225119.png" alt="f:id:una_unagi:20181005225119p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005225119p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
ManRigをLoadしてからRigボタンを押す</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181005/20181005225128.png" alt="f:id:una_unagi:20181005225128p:plain" title="f:id:una_unagi:20181005225128p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
適当に動かす</p><p>「一応ここまではできた。ちゃんと<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>の中でグ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A1%BC%A5%DE%A5%F3">レーマン</a>を動かせてる。各関節を普通のアクターと同じ用に動かすことで動く」</p><p>妹「アニメーションも作れるの? 飛んだり歩いたり」</p><p>「それもできるはず。ただ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>を使うみたいなんで、まず<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A1%BC%A5%B1%A5%F3%A5%B5%A1%BC">シーケンサー</a>の使い方を調べる必要がある」</p>
una_unagi
ボクセルでキャラクターをモデリング
hatenablog://entry/10257846132643377537
2018-10-01T22:08:08+09:00
2018-10-01T22:08:08+09:00 「ボクセルの背景はなんとかなりそうだから、キャラクターも作ってみた。MagicaVoxelで、関節部分はわざとつなげてない」妹「関節ないの?」「ない。ボクセルでそこくっつけると、どうやってもヒビ入っちゃうから。ない方がよさそうな気がする。あんまりリアルに作ると気になるけど、デフォルメすればそんなもんだという気持ちになるんじゃないかな。ファミコンのドット絵と同じで。あとは足や手は左右同じのを反転させてる。リファレンスのコピーという機能で、中身が同じオブジェクトをたくさん作れるから」妹「中身が同じだったら左右で同じになっちゃうのでは」「そのオブジェクトの中身は一緒だけど、オブジェクトを回転させると…
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20181001/20181001215301.png" alt="f:id:una_unagi:20181001215301p:plain" title="f:id:una_unagi:20181001215301p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「ボクセルの背景はなんとかなりそうだから、キャ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF">ラク</a>ターも作ってみた。MagicaVoxelで、関節部分はわざとつなげてない」</p><p>妹「関節ないの?」</p><p>「ない。ボクセルでそこくっつけると、どうやってもヒビ入っちゃうから。ない方がよさそうな気がする。あんまりリアルに作ると気になるけど、デフォルメすればそんなもんだという気持ちになるんじゃないかな。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D5%A5%A1%A5%DF%A5%B3%A5%F3">ファミコン</a>のドット絵と同じで。あとは足や手は左右同じのを反転させてる。リファレンスのコピーという機能で、中身が同じオブジェクトをたくさん作れるから」</p><p>妹「中身が同じだったら左右で同じになっちゃうのでは」</p><p>「そのオブジェクトの中身は一緒だけど、オブジェクトを回転させるというのはそれとは別だから。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>のアクターとかと一緒だね」</p><p>妹「これどうやって動かすの?」</p><p>「そこが問題で。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>用のAllRightRigはまだ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DE%A1%BC%A5%B1%A5%C3%A5%C8%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%B9">マーケットプレイス</a>にでてこないし……それがあったとしても骨自体は先に入れとかないといけないのかもしれないけど。どういう方法があるか今から考える……」</p>
una_unagi
ブロック積み上げ実験(3) 先に積み上げてからインポートする
hatenablog://entry/10257846132641872601
2018-09-29T23:31:39+09:00
2018-09-29T23:31:39+09:00 imoue.hatenablog.com の続き「前回までのやり方で、なんで隣のブロックとの間に隙間ができるかという、根本的な原因はポリゴンがつながってないから」妹「そうだね」「なので今回はQubicleの段階で、ブロックをたくさんコピーして、Unionボタンんで結合。その後でfbxエクスポートしてみることにした」妹「それだとどうなるの?」「隣のボクセルとはポリゴンをつなげてくれるから、継ぎ目自体ができない。MagicaVoxelの0.99以降でも複数オブジェクトに対応してるから、そっちでブロックを積み上げてからQubicleにもってきてもいい」「そうすると、無事に継ぎ目なく表示することができ…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F09%2F27%2F224007" title="ブロック積み上げ実験(2) ライトマップの調整 - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/09/27/224007">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
の続き</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180929/20180929231651.png" alt="f:id:una_unagi:20180929231651p:plain" title="f:id:una_unagi:20180929231651p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「前回までのやり方で、なんで隣のブロックとの間に隙間ができるかという、根本的な原因は<span style="color: #d32f2f">ポリゴンがつながってないから</span>」</p><p>妹「そうだね」</p><p>「なので今回はQubicleの段階で、ブロックをたくさんコピーして、Unionボタンんで結合。その後でfbxエクスポートしてみることにした」</p><p>妹「それだとどうなるの?」</p><p>「隣のボクセルとはポリゴンをつなげてくれるから、継ぎ目自体ができない。MagicaVoxelの0.99以降でも複数オブジェクトに対応してるから、そっちでブロックを積み上げてからQubicleにもってきてもいい」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180929/20180929231939.png" alt="f:id:una_unagi:20180929231939p:plain" title="f:id:una_unagi:20180929231939p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「そうすると、無事に継ぎ目なく表示することができた」</p><p>妹「うん? これは継ぎ目ない状態なの? というか、なんかブロックの色が変な気が」</p><p>「ライトマップが小さすぎた……デフォルトの64x64のままだから。ブロック1個ずつの時は64でも継ぎ目以外は問題なかったけど、ブロックがたくさん増えてるのにライトマップの大きさがそのままだと、必然的にかなり荒くなる」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180929/20180929232531.png" alt="f:id:una_unagi:20180929232531p:plain" title="f:id:una_unagi:20180929232531p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「ライトマップを大きくすれば陰影の表示も問題ない。よく覚えてないんだけど、たしか256x256にしてから撮影した時のだったと思う」</p><p>妹「やっぱりライトマップは大きくしないと駄目なんだ」</p><p>「まあでもブロック1個に256使ってたのが、今回はブロックが7つでそれだから。その点はあんまり問題じゃない。ただこれだと<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%EA%A5%B8%A5%E7%A5%F3">コリジョン</a>もでこぼこにしないといけないのが面倒なのと、ブロックを部分的に壊すといったことはできなくなる」</p><p>妹「壊すの?」</p><p>「マインクラフト的なのとか、パズルゲームみたいなのだとそういうこともあるかも。まあ壊すとなったらその部分をムーバブルにしないといけないから、結局ライトをムーバブルにするのと一緒なんだけど。壊せる部分だけ光の当たり方がへんになっちゃうはず。だけど背景をなるべく綺麗に表示したいって時は、こういう風に全体を1つのメッシュとしてインポートして、ライトマップ大きめにすれば綺麗に表示できそう」</p>
una_unagi
ブロック積み上げ実験(2) ライトマップの調整
hatenablog://entry/10257846132640576452
2018-09-27T22:40:07+09:00
2018-09-27T22:40:07+09:00 imoue.hatenablog.com「前回スタティックライトだと上手くいかなったので、今日はライトマップの調整をしてみる」妹「聞いたことはあるかもしれない」「ライトもメッシュも両方共スタティックの時だけ使われる、どこに光が当たるかを記録したテクスチャ。ビルドした時に作られる。スタティックライトで表示がおかしく、他でおかしくないとなると、ライトマップが真っ先に疑われるところ」「他のブロックとくっついてるとこは暗くなってて、ライトマップが粗いと隣にちょっとにじんじゃって、それが原因でつなぎ目のとこが暗くなってるんじゃないかと」「スタティックメッシュの設定で、ライトマップの大きさを変える。個別の…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F09%2F26%2F225753" title="ブロック積み上げ実験 - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/09/26/225753">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>「前回スタティックライトだと上手くいかなったので、今日はライトマップの調整をしてみる」</p><p>妹「聞いたことはあるかもしれない」</p><p>「ライトもメッシュも両方共スタティックの時だけ使われる、どこに光が当たるかを記録したテクスチャ。ビルドした時に作られる。スタティックライトで表示がおかしく、他でおかしくないとなると、ライトマップが真っ先に疑われるところ」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180927/20180927222400.png" alt="f:id:una_unagi:20180927222400p:plain" title="f:id:una_unagi:20180927222400p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「他のブロックとくっついてるとこは暗くなってて、ライトマップが粗いと隣にちょっとにじんじゃって、それが原因でつなぎ目のとこが暗くなってるんじゃないかと」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180927/20180927222747.png" alt="f:id:una_unagi:20180927222747p:plain" title="f:id:una_unagi:20180927222747p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180927/20180927222807.png" alt="f:id:una_unagi:20180927222807p:plain" title="f:id:una_unagi:20180927222807p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「スタティックメッシュの設定で、ライトマップの大きさを変える。個別のスタティックメッシュアクターでも変えられるけど。</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180927/20180927223015.png" alt="f:id:una_unagi:20180927223015p:plain" title="f:id:una_unagi:20180927223015p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「ライトマップの大きさを256<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB">ピクセル</a>四方にした部分はこうなる。128とかだとまだつなぎ目が見えるから、これぐらい必要」</p><p>妹「これはちゃんとつながってるね。ライトマップを大きくすればよかったのか」</p><p>「まあそうなんだけど、ライトマップはブロック1つごとにできちゃうわけで、あんまり大きくするとメモリがたくさん必要になるのが難点。64<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB">ピクセル</a>四方の16倍の面積になるから。速度的にはムーバブルのライトで毎フレーム計算するより速そうなんだけど」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180927/20180927223324.png" alt="f:id:una_unagi:20180927223324p:plain" title="f:id:una_unagi:20180927223324p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「逆にもっと荒くして、つなぎ目がどうとか以前の状態にするという手も。これは左側のブロックを32<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB">ピクセル</a>まで落とした場合」</p><p>妹「これはだいぶ汚いね」</p><p>「中途半端になるよりはいいという場合もあるかもしれない。ライトマップ絡みだと他に、UVマップがちゃんとしてないってのもあるんだけど、今回の場合それではなさそう」</p><p>妹「ちゃんとしてないというのは?」</p><p>「同じ色だから別々のポリゴンだけど同じ部分のテクスチャを参照してるみたいな。色は同じでも陰影の付き方が違うから、光があたったりあたらなかったり、変なことになる場合はある。あとはポリゴンの大きさに対して割り当てたテクスチャが狭すぎるとか。ローポリ系のモデルだとテクスチャの節約でそういう作り方することがある」</p>
una_unagi
ブロック積み上げ実験
hatenablog://entry/10257846132639997155
2018-09-26T22:57:53+09:00
2018-09-26T22:57:53+09:00 ↑ムーバブルなライト ↑ステイショナリーなライト ↑スタティックなライト ↑ブロックが発光する(エミッシブカラー)妹「これは何をやってるの?」「ボクセルで作った……まあボクセルでなくてもいいんだけど、ブロックを積み上げてマップをちょちょっと作れるようにしたいなあと。そんな感じの実験をしてるところ」「こういうブロックをMagicaVoxelで作って、Qubicleにインポートして、エクスポートして、UE4にもってきている」妹「なんか途中に余計な工程が挟まってない?」「ポリゴン数の削減とかテクスチャとかの関係でそれが一番楽そうだったから。まあブロックはそれでいいとして、ブロック同士の隙間のところが…
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180926/20180926224343.png" alt="f:id:una_unagi:20180926224343p:plain" title="f:id:una_unagi:20180926224343p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
↑ムーバブルなライト</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180926/20180926224710.png" alt="f:id:una_unagi:20180926224710p:plain" title="f:id:una_unagi:20180926224710p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
↑ステイショナリーなライト</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180926/20180926224504.png" alt="f:id:una_unagi:20180926224504p:plain" title="f:id:una_unagi:20180926224504p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
↑スタティックなライト</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180926/20180926224512.png" alt="f:id:una_unagi:20180926224512p:plain" title="f:id:una_unagi:20180926224512p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
↑ブロックが発光する(エミッシブカラー)</p><p>妹「これは何をやってるの?」</p><p>「ボクセルで作った……まあボクセルでなくてもいいんだけど、ブロックを積み上げてマップをちょちょっと作れるようにしたいなあと。そんな感じの実験をしてるところ」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180926/20180926224518.png" alt="f:id:una_unagi:20180926224518p:plain" title="f:id:una_unagi:20180926224518p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「こういうブロックをMagicaVoxelで作って、Qubicleにインポートして、エクスポートして、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>にもってきている」</p><p>妹「なんか途中に余計な工程が挟まってない?」</p><p>「ポリゴン数の削減とかテクスチャとかの関係でそれが一番楽そうだったから。まあブロックはそれでいいとして、ブロック同士の隙間のところがいまいち綺麗にならない」</p><p>妹「2Dでもブロック同士の隙間が変になることあったけど」</p><p>「それと同じ原因ではないかも。ちゃんとつながったポリゴンではないからという点は同じだと思うけど。一番見た目がよくないのがスタティックなライトにした時だった。つなぎ目がはっきり見えちゃう。ムーバブルは全体的に縞模様がでるけど、つなぎ目自体は見えない。ステイショナリーはその中間ぐらいの」</p><p>妹「エミッシブカラーじゃ駄目なの?」</p><p>「駄目ではないんだけど、多少の陰影はついてたほうが、立体感があっていいかなあと。Qubicleでの保存方法での違いもあるかもしれない。とりあえず光源をムーバブルにすればそれらしくなることはわかった」</p>
una_unagi
アンリアル花占い 制作メモ(3)「花びらにもコリジョンがある」
hatenablog://entry/10257846132636580308
2018-09-21T23:22:50+09:00
2018-09-21T23:23:30+09:00 imoue.hatenablog.com「今回はそんなに複雑なことしてないから、もう書くことないんだけど、昨日ちょっと書き忘れたコリジョンの問題」「これをちゃんとやっておかないと、花びらのActorOnCLickedに反応しなかったり、別のに反応したりというのがあったんで、コリジョンは花びらスプライト1枚ごとに調整してある。まあだいたいだけだと」妹「手動でやらないと駄目なの?」「自動でも出来るよ」「自動でやるとしたら、Shrink Wrappedで設定するとこういう感じになる。他のは角張りすぎてて、細かい判定には向かない。この状態から頂点をいじると、その時点で設定がFully Customに変…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F09%2F20%2F221803" title="アンリアル花占い 制作メモ(2)「花びらをプロシージャルに作る」 - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/09/20/221803">imoue.hatenablog.com</a></cite></p><p>「今回はそんなに複雑なことしてないから、もう書くことないんだけど、昨日ちょっと書き忘れた<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%EA%A5%B8%A5%E7%A5%F3">コリジョン</a>の問題」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180921/20180921223729.png" alt="f:id:una_unagi:20180921223729p:plain" title="f:id:una_unagi:20180921223729p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「これをちゃんとやっておかないと、花びらのActorOnCLickedに反応しなかったり、別のに反応したりというのがあったんで、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%EA%A5%B8%A5%E7%A5%F3">コリジョン</a>は花びらスプライト1枚ごとに調整してある。まあだいたいだけだと」</p><p>妹「手動でやらないと駄目なの?」</p><p>「自動でも出来るよ」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180921/20180921223745.png" alt="f:id:una_unagi:20180921223745p:plain" title="f:id:una_unagi:20180921223745p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「自動でやるとしたら、Shrink Wrappedで設定するとこういう感じになる。他のは角張りすぎてて、細かい判定には向かない。この状態から頂点をいじると、その時点で設定がFully Customに変わるから、そこから精度を高めていくこともできる。Shrink Wrappedのままでもそれなりの精度はあるけど、ちょっと頂点数が多すぎるかも。あと、大きめか小さめかでというと、大きめにした方が、クリックの取りこぼしはなくなる。違うのが反応するのはともかく、反応自体しないと故障と勘違いするかもしれないし」</p>
una_unagi
アンリアル花占い 制作メモ(2)「花びらをプロシージャルに作る」
hatenablog://entry/10257846132635527436
2018-09-20T22:18:03+09:00
2018-09-20T22:18:03+09:00 imoue.hatenablog.com imoue.hatenablog.com の続き「ぷちっとさせることになる花びらは、奇数偶数がはっきりしないように、ランダムな枚数になってる。もともと花びらの枚数がまちまちな花を使って占うものらしい。そのうちの1つ、ヒナギクをイメージした画像を作った」妹「名前はわかんないけど、花占いってイメージの花あるよね」「絵はCLIP STUDIO PAINTを使って適当に」妹「Kritaとかじゃ駄目なの?」「駄目ではないよ。レイヤがあるツールだったらだいたいどれでも。いま使ってる中華液タブはちょっと癖があるんで、CLIP STUDIO PAINTが今のところ一番…
<p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180920/20180920220140.png" alt="f:id:una_unagi:20180920220140p:plain" title="f:id:una_unagi:20180920220140p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F09%2F17%2F225859" title="アンリアル花占い - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/09/17/225859">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
<iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fimoue.hatenablog.com%2Fentry%2F2018%2F09%2F18%2F222831" title="アンリアル花占い 制作メモ(1)「効果音を自分で録音する」 - 妹でもわかるUnrealEngine4" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://imoue.hatenablog.com/entry/2018/09/18/222831">imoue.hatenablog.com</a></cite><br />
の続き</p><p>「ぷちっとさせることになる花びらは、奇数偶数がはっきりしないように、ランダムな枚数になってる。もともと花びらの枚数がまちまちな花を使って占うものらしい。そのうちの1つ、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D2%A5%CA%A5%AE%A5%AF">ヒナギク</a>をイメージした画像を作った」</p><p>妹「名前はわかんないけど、花占いってイメージの花あるよね」</p><p>「絵は<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/CLIP%20STUDIO%20PAINT">CLIP STUDIO PAINT</a>を使って適当に」</p><p>妹「Kritaとかじゃ駄目なの?」</p><p>「駄目ではないよ。レイヤがあるツールだったらだいたいどれでも。いま使ってる中華液タブはちょっと癖があるんで、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/CLIP%20STUDIO%20PAINT">CLIP STUDIO PAINT</a>が今のところ一番使いやすいというだけで」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180920/20180920220550.png" alt="f:id:una_unagi:20180920220550p:plain" title="f:id:una_unagi:20180920220550p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
初期型</p><p>「これが最初のバージョン。なんか非常にゴツい感じになった」</p><p>妹「プロペラみたいな?」</p><p>「もうちょい細くした方がいいなというのと、花びらの形状にもばらつきがないと不自然だということで、こういう感じで3パターンの花びらを作った」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180920/20180920220720.png" alt="f:id:una_unagi:20180920220720p:plain" title="f:id:una_unagi:20180920220720p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「レイヤを使うことでだいたいの大きさ位置関係を合わせつ、微妙に太さや角度を変えてる。これをランダムに混ぜることでだいぶ自然になった」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180920/20180920220829.png" alt="f:id:una_unagi:20180920220829p:plain" title="f:id:una_unagi:20180920220829p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「根本の部分は最初尖ってたけど、花びらをちぎるということを考えて、横長で雑な切り口に。本当はちぎった後の花びらが残ってたりしないとおかしいんだけど、時間もなかったのでそのへんは手抜き。最初からちぎれてる花びらを移動させるという処理になってる」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180920/20180920221358.png" alt="f:id:una_unagi:20180920221358p:plain" title="f:id:una_unagi:20180920221358p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「ちぎったやつが飛んでいくところはこんな感じ。効果音が発生した後に、AddLocalOffsetでスプライトを動かしてる。あんまりタイムライン使ったことなかったから、ちょっと手こずったけど、動きに緩急をつけたかったものだから」</p><p>妹「これはPaper2Dで作ってるの?」</p><p>「見た目の部分は全部Paper2Dで、スプライトを表示してる。時間があればSpriteStudioあたりを使って、もっとひらひら舞っていく感じにする手もあった」</p>
una_unagi
アンリアル花占い 制作メモ(1)「効果音を自分で録音する」
hatenablog://entry/10257846132634404716
2018-09-18T22:28:31+09:00
2018-09-18T22:28:31+09:00 「今回はそんなにむずかしいことしてないんだけど、1つやってみたのが効果音の録音というもの」妹「ぷちぷち言ってたよね。もっとゴツイ声で入れてるのかと思ったけど」「あれはRoVeeというボイスチェンジャーを使って、音を高くしてあるんだよ。最近はバーチャルYoutuberとかでボイスチェンジは流行だから、資料はいくらでもある」audacity-mp3.xyz「ゴツイ声でもかまわなかったんだけど、花だからねえ。花びらってそんなに低くっていうイメージがないし」妹「いや花びらは声が高いというイメージも特には……」「まあこういうの使って設定変えたり、声自体の音程自体も変えたりすると、狙った音を作りやすくなる…
<p>「今回はそんなにむずかしいことしてないんだけど、1つやってみたのが効果音の録音というもの」</p><p>妹「ぷちぷち言ってたよね。もっとゴツイ声で入れてるのかと思ったけど」</p><p>「あれはRoVeeという<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DC%A5%A4%A5%B9%A5%C1%A5%A7%A5%F3%A5%B8%A5%E3%A1%BC">ボイスチェンジャー</a>を使って、音を高くしてあるんだよ。最近は<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D0%A1%BC%A5%C1%A5%E3%A5%EBYoutuber">バーチャルYoutuber</a>とかでボイスチェンジは流行だから、資料はいくらでもある」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Faudacity-mp3.xyz%2Frovee-vst%2F" title="【VSTプラグイン】RoVeeの導入方法と使い方・設定方法【女声・男声】" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://audacity-mp3.xyz/rovee-vst/">audacity-mp3.xyz</a></cite></p><p>「ゴツイ声でもかまわなかったんだけど、花だからねえ。花びらってそんなに低くっていうイメージがないし」</p><p>妹「いや花びらは声が高いというイメージも特には……」</p><p>「まあこういうの使って設定変えたり、声自体の音程自体も変えたりすると、狙った音を作りやすくなるし、バリエーションも色々できる。音程以外にもノイズを混ぜたり色々方法はあると思うけど」</p><p>妹「録音はマイクなの?」</p><p>「先日買ったヘッドホンにマイクがついてるからそれを使った。USB接続の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Web%A5%AB%A5%E1%A5%E9">Webカメラ</a>についてるやつでもいいと思うけど。<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A5%DE%A5%DB">スマホ</a>で録音するのでもいいけど、それをパソコンに持ってくるのが大変かな」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180918/20180918215204.png" alt="f:id:una_unagi:20180918215204p:plain" title="f:id:una_unagi:20180918215204p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「録音には<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Audacity">Audacity</a>というソフトを使った。ぷちっぷちって20秒ぐらい言い続けて、ぷち1つごとに分けて保存するんだけど、その前にノイズの除去もやっておく」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Ftaira-komori.jpn.org%2F09noiseremoval.html" title="ノイズの除去〜Audacityエフェクト解説" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://taira-komori.jpn.org/09noiseremoval.html">taira-komori.jpn.org</a></cite></p><p>「何も音がなってない、ただマイクで録音してるだけの状態の音を記録して、その部分をカットするというもの。おもったより綺麗にノイズだけ取り除いてくれた」</p><p>妹「ノイズってやっぱり気になるの?」</p><p>「結構いいマイクで、ノイズ<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%AD%A5%E3%A5%F3%A5%BB%A5%EB%B5%A1%C7%BD">キャンセル機能</a>もついてるんだけど、音量を上げると気になる。効果音を再生しはじめた時に、ぷちのぷが聞こえる前にサーッって聞こえ出すから。ノイズ除去後のデータだと、いつから音の再生が始まって終わったのかわからないから自然。なのでノイズ除去してから切り出し」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180918/20180918220213.png" alt="f:id:una_unagi:20180918220213p:plain" title="f:id:una_unagi:20180918220213p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
ファイル -> Export -> 選択したオーディオの書き出し</p><p>「今回は<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>で使うので、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>が対応している16bitのWAV形式で保存した。他の形式だと上手く鳴らせなかったり、<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3">プラグイン</a>が必要になったりしそうだから」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=http%3A%2F%2Fapi.unrealengine.com%2FJPN%2FEngine%2FAudio%2FWAV%2F" title="オーディオ ファイル" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/WAV/">api.unrealengine.com</a></cite></p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180918/20180918220809.png" alt="f:id:una_unagi:20180918220809p:plain" title="f:id:una_unagi:20180918220809p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
周波数はたしかデフォルトで44100 Hz だったから、そのままでいいはず</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180918/20180918220350.png" alt="f:id:una_unagi:20180918220350p:plain" title="f:id:una_unagi:20180918220350p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
WAV形式(16bit)で保存</p><p>「あとは出来上がったコンテンツブラウザに入れて、ブループリントから再生すればOK」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180918/20180918221359.png" alt="f:id:una_unagi:20180918221359p:plain" title="f:id:una_unagi:20180918221359p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span></p><p>「これが実際に効果音を出している部分。花びらをクリックすると音が出て、花びらが取れるアニメーションが発生する。音の発生を3D空間上で設定できるノードもあるけど、今回はカメラ移動なしの2Dだから、位置指定なしでシンプルに音を再生できるPlaySound2Dを使ってる」</p><p>妹「でも自分で効果音しゃべるの大変だよね。ビシッとかズバッとか」</p><p>「今回は確実にぷちって聞こえる音が良かったからそうしたけど、別に口で言わなくても、そのへんの物を叩いたり引っ掻いてもいいわけだから」</p><p>妹「そっか」</p><p>「たしか時代劇の刀で斬りつけるとこでは、大根を切って音出すって前にテレビでやってたし。そういうのをマイクで録音してもいいし、さらに音程を変えたりしてもいいわけで。案外色んな音が自作できそうな気がする。」</p>
una_unagi
アンリアル花占い
hatenablog://entry/10257846132633386327
2018-09-17T22:58:59+09:00
2018-09-17T22:58:59+09:00 www.youtube.com「今回のUE4ぷちコンは、妹が発案した、花びらをぷちっとする花占い的な物を出したよ」妹「あ、本当に作ったんだ。時間もないし今回は無理かと」「ちゃんとしたゲーム性をもたせる時間はなかったけど、よく考えたらゲームじゃなくてもいいし、映像作品でなくてもいいわけだから、ただ花占いするだけでもいいかと」妹「たしかにぷちコンって感じはする」「プチ整形というアイデアも思いついたけど、これはうまく作品化する目処が立たなかった。ネタとしては面白そうだったんだけど。ところで妹のやつは?」妹「今月に入ってから何か作れないかと、頑張って(スプラトゥーンをして)たんだけど、期間内に作れそう…
<p><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/8A_DtcI-_-I?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8A_DtcI-_-I">www.youtube.com</a></cite></p><p>「今回の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4">UE4</a>ぷちコンは、妹が発案した、花びらをぷちっとする花占い的な物を出したよ」</p><p>妹「あ、本当に作ったんだ。時間もないし今回は無理かと」</p><p>「ちゃんとしたゲーム性をもたせる時間はなかったけど、よく考えたらゲームじゃなくてもいいし、映像作品でなくてもいいわけだから、ただ花占いするだけでもいいかと」</p><p>妹「たしかにぷちコンって感じはする」</p><p>「プチ整形というア<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A4%A5%C7%A5%A2">イデア</a>も思いついたけど、これはうまく作品化する目処が立たなかった。ネタとしては面白そうだったんだけど。ところで妹のやつは?」</p><p>妹「今月に入ってから何か作れないかと、頑張って(<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A5%D7%A5%E9%A5%C8%A5%A5%A1%BC%A5%F3">スプラトゥーン</a>をして)たんだけど、期間内に作れそうになかったんで(<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B9%A5%D7%A5%E9%A5%C8%A5%A5%A1%BC%A5%F3">スプラトゥーン</a>をしてた)」</p><p>「そうなんだ……」</p><p>妹「ところでこの動画、字幕の下の方切れてない?」</p><p>「おや……なぜこんなことに……もう締め切りすぎてるから差し替えは無理だなあ。だいたいわかるから大丈夫だと思うけど」</p><p>妹「中身にはあんまり関係ないとこだしね」</p><p>「今回はDaVinci Resolveを使って動画を作った。無料版でもロゴ入らないし、使い方もそんなに難しくないから、ダウンロードできなくなってる<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E0%A1%BC%A5%D3%A1%BC%A5%E1%A1%BC%A5%AB%A1%BC">ムービーメーカー</a>のかわりになりそう」</p><p>妹「この"ぷちっ"っていうのは自分で言ってるの?」</p><p>「言ってる。加工はしてあるけど。ぷちぷちシートを潰す音を録音しようかとも思ったけど、そもそもあれ潰す音ってあんまりぷちっとは聞こえない気がして、大量のぷちと聞こえる音を用意するのは、あれが一番手っ取り早かった。そのへんの話は明日以降詳しく解説していこうかと」</p>
una_unagi
架空都市生成ツール『Medieval Fantasy City Generator』
hatenablog://entry/10257846132627506132
2018-09-12T00:11:08+09:00
2018-09-12T00:11:08+09:00 gigazine.net 「今日はちょっと面白いツールを見かけたので試してみた。中世っぽい都市の地図を作ってくれるというやつなんで、ボタンを押すと適当な都市をでっち上げてくれる」妹「どうやって使うの?」watabou.itch.io「普通にこのページを開くと、画面が出てくる。そして右上にあるボタンを適当に押す」 都市全体が城壁に覆われている 中心部の城にだけ城壁がある 壁のない都市「という3パターンがあるみたいで、キーボードで切り替えできる。カーソルを合わせると、そのへんがどういう区画なのかという説明もでてくる。こういうのがあると、街を作る時に、建物をそれっぽく並べることができる。いくら良いア…
<p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgigazine.net%2Fnews%2F20180910-medieval-fantasy-city-generator%2F" title="中世風の架空都市を一瞬で自動生成してくれる「Medieval Fantasy City Generator」" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://gigazine.net/news/20180910-medieval-fantasy-city-generator/">gigazine.net</a></cite></p><br />
<p>「今日はちょっと面白いツールを見かけたので試してみた。中世っぽい都市の地図を作ってくれるというやつなんで、ボタンを押すと適当な都市をでっち上げてくれる」</p><p>妹「どうやって使うの?」</p><p><iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwatabou.itch.io%2Fmedieval-fantasy-city-generator" title="Medieval Fantasy City Generator by watabou" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"></iframe><cite class="hatena-citation"><a href="https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator">watabou.itch.io</a></cite></p><p>「普通にこのページを開くと、画面が出てくる。そして右上にあるボタンを適当に押す」</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180911/20180911235627.png" alt="f:id:una_unagi:20180911235627p:plain" title="f:id:una_unagi:20180911235627p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
都市全体が城壁に覆われている</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180911/20180911235623.png" alt="f:id:una_unagi:20180911235623p:plain" title="f:id:una_unagi:20180911235623p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
中心部の城にだけ城壁がある</p><p><span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20180911/20180911235626.png" alt="f:id:una_unagi:20180911235626p:plain" title="f:id:una_unagi:20180911235626p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"></span><br />
壁のない都市</p><p>「という3パターンがあるみたいで、キーボードで切り替えできる。カーソルを合わせると、そのへんがどういう区画なのかという説明もでてくる。こういうのがあると、街を作る時に、建物をそれっぽく並べることができる。いくら良いアセットを使っても並べ方がアレだとアレだから……」</p><p>妹「それはたしかに……でもこれ使っても大丈夫なやつ?」</p><p>「好きに使ってと書いてあるから大丈夫。そのまま使っても改良してもいい」</p>
una_unagi