妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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マテリアルでワカメを動かす⑤ プロシージャルとは何なのか

imoue.hatenablog.com
前回の

「ところでマテリアルのGeneratedBandはどうやって見つけたの?」

妹「どうやって見つけたのかは覚えてないけど、公式のドキュメントにあったよ」

api.unrealengine.com

妹「これ」

「ドキュメントにあったのか。結構むずかしいよねこれ」

妹「半分ぐらいわかったよ。もう半分はまだわからんけど……ところでプロシージャルってなんなの?」

「これは何語だろう。UE4語ではなくて、もう少し広い範囲で使われてるのは間違いないんだけど。事前に計算して作る何か。今回の場合だとGeneratedBandが作るのはグラデーションのついたテクスチャ。つまりプロシージャルなテクスチャを作るノードということになる」

妹「プロシージャルなマテリアルではないんだ」

「この場合は言わなそうな気がするけど……よくわからない。他にもコンストラクションスクリプトでアクターを必要な数整列させるのとかも、プロシージャルって言われる」

妹「プロシージャルな何なの?」

「プロシージャルな……生成? 配置? 多分そんなような感じの言い方をする。何にしても計算をプログラムして作るわけだから、調整して作り直すとかは簡単に出来るし、データファイルが不要だから容量も少なくて済む。ただあんまり複雑な計算が必要な場合は時間かかるから、画像データとかで読み込んだ方がいい場合もある」

妹「UE4だけで済むから、他のソフトを色々しなくていいところが気に入ってる」

「Kritaにもプログラムで色々する機能がついたから、こういうのもプロシージャルな画像生成に使える。それで作るとUE4からは普通の画像テクスチャ扱いだから、簡単に調整できないという問題はあるけど」

妹「その場合でもプロシージャルっていうの?」

「プロシージャルではあるよ。ただUE4の中でやってないというだけで。3Dモデルとかも別のソフトでプロシージャルに作って、それをUE4に読み込む場合がある」