妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

2Dゲーム

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カプセルコリジョンを使った時に崖からいい感じに落ちるようにする

妹「カプセルコリジョンは底がまるくなってるから、普通にやると崖っぷちの判定もまるくちゃっちゃうけど、UseFlatBaseForFloorChecksにチェックを入れることでそれは解決できた。でも別の問題があって、この設定だと平面にはなるけど、落ちるかどうかの判定…

マテリアル属性:ユーザーインターフェース

imoue.hatenablog.com「昨日発見した、マテリアル属性をユーザーインターフェースに設定する方法だけど、追加調査でだいたいの仕様がわかってきた。まず4.10の時点でこの設定自体はあった。あとライトが当たったら色はどうなるんだろ? という疑問については…

AsepriteをGumroadで買った人用の、Steamキー登録方法

妹「なんかタイトルに書いてあることが全てわからないんだけど……」「これはブログの趣旨とはあんまり関係ないんだけど、どっかに書いておいた方がいいような気がするから書くやつなんで、わからなくても特に問題はないよ」www.aseprite.org「Asepriteという…

じゃんけんをするゲームの予定図

「とりあえず操作は作れそうな感じになってきたから、本格的にじゃんけんをしたいんだけど、今回はちょっとややこしいので、まず想定してるゲームの流れを図にしてみた」妹「ややこしいの? じゃんけんなのに?」「今回は遅出しアリにしようと思ってる。相手…

Paper2Dのスプライトの重ね合わせ順

妹「横スクロール出来るようになったんだけど、なんか重なり方がおかしい気がする」 「えっ、もうこんなとこまで作ったの!?」 妹「なんか出来た」 「そうなんだ……重なり具合はこれどっちが上になるのが正しいの?」 妹「クローバー。配置はY軸をずらして手…

SpriteStudioの輪郭線研究

妹「目の動きは昨日のでいいかなと思うんだけど、こんどは足のとこの輪郭線がちょっと気になる。足を動かすとどうしても線がとぎれちゃう」「あー、輪郭線はSpriteStudioに限らず難しいんだよ。重ねる順番もあるけど、それでもどうしようもない部分が。サン…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(アニメーションの単位時間)

妹「そういえばSpriteStudioの方で単位時間の設定があって、これが今1/60になってるんだけど、このままでいいのかな? 使うゲームエンジンに合わせて設定するみたいな話を見たんだけど、UE4がどうなってるのかわからないんだけど」「そこはどんな数字でもい…

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(当たり判定編)

妹「SpriteStudioには当たり判定っぽい機能があったんだけど、なんかこの表を見た感じだと、UE4のとこが☓になってる気がするんだけど……」OPTPiX SpriteStudio 5 互換性の比較表 - Google スプレッドシート「当たり判定機能は使えない。理由はよくわからない…

2Dゲームの背景調査(描き方編)

妹「ゲームの背景ってドット絵が多いみたいだけど、やっぱりドット絵で描いた方がいいの?」「全体のクオリティを上げるにはドット絵の方が楽だろうとは思う。例えば木を1つ描いて、同じのをコピーしていこうと思ったとき、手描きだと同じように描いた木が…

制作中の2Dアニメーション

妹「苦心の結果、ようやく良い感じの絵に仕上がってきたよ」「まるまると、おいしそうな感じになったね」妹「うむうむ、好評である。あとこれホッペタのとこが、HP満タンの時だけピンクにしたいんだけど、これは別アニメーションにしないとダメなのかな?」…

ProjectileMovementが別の物に当たるとそこから動かなくなる問題の解決法

妹「前にProjectileに設定したやつに、1度あたるともう落ちてこない問題ってあったじゃん? ブログに書いてたかどうかは思い出せないけど」imoue.hatenablog.com「あったねそんなこと。半年ぐらい前のに書いてあった」妹「その問題がついに解決したんじゃよ…

レトロゲームプロジェクトの研究(8) 2Dレーシングゲーム編(2dRacing)

Learning Templates [Blueprint Power]「しばらくやってなかったけど、レトロゲーム風プロジェクトの研究の続き。今日のテーマは2Dレーシングゲームのプロジェクト」妹「レーシングゲームってもっとこう、立体的なものなんじゃないの? F-ZEROみたいな」「あ…

レトロゲームプロジェクトの研究(9) インベーダーゲームっぽいの編(AlienInvaders)

「毎度おなじみのレトロゲーム風プロジェクトの研究。昨日のデバッグ作業は実はこれの話だったという」妹「インベーダーゲームというのも、聞いたことしかないなあ。写真だけで動いてる見てないかも」「敵が左右に動いて、端までいったら前進して……と、全体…

雪の降らせ方を考える

妹「ちょっと気になっただけなんだけど、雪ってのはどうやって降らせたらいいんだろ?」「雪っていうと、こんなのかな。これはパーティクルを使って生成してる。3Dゲームだとこのタイプの雪が多い印象」docs.unrealengine.com 妹「そういう本格的なのじゃな…

真・3DのテクスチャとPaper2Dで色が微妙に違う問題の対処法

imoue.hatenablog.com「昨日のでブロック壊せるようになったけど、これのマテリアルをユーザーインターフェースに設定すると、色がグレーになっちゃうね。スタティックメッシュは大丈夫だけど、Destructibleコンポーネントで使うと駄目みたいな」妹「あー、…

PSDtoSSが直接PSDファイルを読み込めるように

「PhotoShopで描いた絵をSpriteStudioで読み込めるようにするPSDtoSSというのがあるわけだけど、それがバージョンアップして、PhotoShopを使わなくても良くなった」github.com妹「PhotoShopを使うやつが、PhotoShopを使わなくなる……?」「例えば妹の場合Phot…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る⑤ 矢の作成と発射

「今年中にゲームの形にするつもりが、矢の発射までしかできなかった。仕方がないのでこれは元々矢を撃つゲームだったということに…・・・」妹「そんな馬鹿な」「矢の構造は3Dゲームの場合とあんまり変わらない。変な方向に回転しないように気をつける必要は…

Paper2D用のマテリアルを作る(6) いい感じに色を混ぜるマテリアル改良版

新型(濃度 50%) 新型(濃度 100%) デフォルトのマテリアル 新型マテリアル設計図「スプライトの着色について考えてきたけど、もっとシンプルに色を混ぜた方が速くて簡単なのでは? と思って試してみた。これで良さそうな気がしてきた」妹「原理はどうなっ…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(22) ChildActorコンポーネント製の盾

「今日はピンク色の敵に盾を持たせた。盾の画像は例によってDungeon Crawlのアセットから」opengameart.org 「今回作った盾はスプライトとブロックコリジョンのみ設定した、矢を弾き飛ばす完全無敵のやつで、正面からは攻撃不能だから、壁か他の盾の反射を使…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(23) スプライトの重ね合わせ順問題

「キャラクターごとにスピードを変えると、どうしても出てくるのが重なりの問題。だいたい重ね合わせの順番が変なことになる。基本的には縦方向(Z軸)に合わせてYを変化させて、下にあるやつが手前にくると2Dゲーム的に綺麗に重なって見える。横方向(X軸)も左…

OpenAssetOrgのアセットで2Dゲームを作る(25) グリッドの大きさを2の乗数にする

「書くの忘れてたんだけど、2Dゲームを作る時、特にドット絵のアセットを使う場合はグリッドサイズを2の乗数に変えておいた方が便利になる」 エディタの環境設定 通常のグリッド 2の乗数に設定したもの「エディタの環境設定の、"スナップの大きさを2の乗数を…

スプライトのつなぎ目のとこに線が出る問題の解決

妹「そういえばアクションゲームのマップ作る時に、なんかスプライト同士のつなぎ目のとこに変な線が出ることがあって、ひょっとしてこれタイルマップとかで解決出来たりするのでは? 計算上隙間はないはずだし、ウィンドウの大きさによって出たり出なかった…

2D的な波のマテリアル

妹「今日はこういったマテリアルを作ってみた。UE4のドキュメントを見ていたら、Panner……パナー? パンナー? わからんけど、そんなやつを使うと簡単に出来るみたいだなあと」api.unrealengine.com妹「これを見た」「Panner……パナーかな。たぶんカメラをパン…

マテリアルでワカメを動かす⑥ 昆布とグラデーション

昆布とゆかいな仲間たちimoue.hatenablog.com の続きといえば続き妹「昆布の絵を書いたので、昆布があたかも昆布のようになった!」「陸に生えてるの?」妹「そういうわけではない。そして根本をゆらさないようにする部分を、GeneratedBandじゃなくて、Linea…

プロシージャルでグリッドに合わせる足場

妹「前回の足場をいろいろ改良している」imoue.hatenablog.com 前回の足場妹「まず、今回のと違う形のメッシュにも対応したかったから、メッシュのバウンディングボックスの大きさを調べて、それを元に計算するようにした。これは上手くいってると思う」妹「…

2D的に影のできる場所をどうやって探すか

妹「ジャンプしてる時とかに、影をどうやって出せばいいかという問題があるんだけど」「どうやってというと」妹「空中にいるわけだから、足元じゃ駄目で、その下にある地面がどこか調べないといけない。LineTraceかなと思うんだけど、なんか大げさな気もする…

StaticMeshをふくんだアクターに好きなサムネイルを付ける方法

妹「キャラクターにはちゃんと見分けがつくようにサムネイルをつけといたはずなんだけど、ふと気付いたら影しか出なくなってた」「なんでだろ」妹「たぶんStacicMeshで影を作った時からだとは思うんだけど」imoue.hatenablog.com「情報を探しているとこうい…

アンリアル花占い

www.youtube.com「今回のUE4ぷちコンは、妹が発案した、花びらをぷちっとする花占い的な物を出したよ」妹「あ、本当に作ったんだ。時間もないし今回は無理かと」「ちゃんとしたゲーム性をもたせる時間はなかったけど、よく考えたらゲームじゃなくてもいいし…

SpringArmを使って影の位置をあわせる

「影を動かす方法で、SpringArmが使えるんじゃないか? というアイデアをもらったんで、ちょっと妹のやつを改造して試してみた」妹「なんでズレてない?」「一応実験ってことで、細かい位置合わせまではしてないけど、ジャンプしてもちゃんと動いてる」「よ…

BoxTraceで真下に影を表示

妹「LineTraceでやってみてたんだけど、そうすると坂のところで変な感じになったから、BoxTraceに切り替えてみたら上手くいった」「坂だと表示位置がむずかしいのかな」妹「というか、Characterのカプセルコリジョンの設定で、坂に乗ってる時の足の位置が変…