妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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AnimeEffectsを使ったアニメーション(6) 重心と回転

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「最初に回転させようとして困ったのが、回転の中心軸が変えられなかったこと。拡大縮小もそうなんだけど、どこを基準にするかで結果が全然変わってくる」

妹「拡大させた後に、良い感じの位置に移動させればいいのでは?」

「ただグルグル回すだけの回転なのに、それに合わせてきめ細かく位置調整するのはたいへん。あまり複雑な動きになるとキーフレームがたくさん必要になって、キーフレーム同士を補間する仕組みの意味もなくなってくる」

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「そこでこの重心というのが出てくる。他のツールだと原点とか言ったりもするもの。パーツごとに重心の初期位置が違ってて、フォルダの場合は左上固定、パーツの場合は絵の中心部分」

妹「アクションゲームを作ろうとした時にちょっとそんなことを考えた気がする。こいつのどこを中心したらいいんだろ?って」

「アクションゲームだと当たり判定とか諸々考える必要があるけど、アニメとしては単純に見た目で考えていい。今回はバケツ全体をガタガタゆらす感じにしたかったから、重心を初期位置より下げて、地面に近いところに設定した」

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「重心は移動設定、つまり移動用のキーフレームの中に含まれる。だから回転させたいパーツには、回転のキーフレームだけじゃなく、移動のキーフレームも必要ということになる。途中で重心を動かさないなら最初のフレームだけでいいんだけど」

妹「なんで回転とか拡大縮小のキーフレームで設定できないんだろ?」

「それはわからないけど、回転でも拡大でも両方使うし、一応移動も重心の影響を受けるから、どこに入れても落ち着かない感じはする。重心がそれぞれ別だと簡単お手軽度が下がるだろうし。重心移動ツールには、配置を元のままにして重心だけを動かせる設定があるから、後から重心を変えても位置関係は変わらない。このへんも地味だけど気が利いてるところ」