AllRight Rig 2.0の動作確認
「AllRightRigがマーケットプレイスにでないな……と思ってたら出たので、買ってきた」
妹「これは結局骨入れられるの?」
「いや結局骨は入れられない。けど、骨入れるのと動かすのと、両方ともややこしい問題で、どちらかというと動かす方がネックだった。UE4の中でまともにポーズとらせたりアニメーションさせる方法がなかったから」
妹「すばやく動かして録画するやつね」
「あれはつらいので兄としてはやりたくないし、それにBlenderで作ったのも問題があった」
妹「なつかしいものがでてきた」
「この時はBlenderでアニメーションも作ったんだよ。で、エビフライの動きはテキトーで、ピチピチさせとけばいいんだけど、猫の方は問題で、ちゃんと当たるように手を出さないといけないといけないのが難点で。微調整のたびにBlenderで動かして、UE4に入れて、やっぱりなんかズレてるというのを繰り返して」
妹「それで当たるようになったんだ」
「いやそれでも当たらなかったというか、見た目と当たり判定の両立が上手くいかなくて、UE4側で猫本体ごと移動させる処理を入れたりしたんだけど。UE4で調整すればその問題は発生しない」
「まずはインストール。プロジェクトじゃなくエンジン本体にインストールするタイプのやつだった。プラグインを有効にすれば使えるようになる。要らない時は無効にする」
http://alexallright.com/allrightrig/doc/
「あとは説明書をみながらやる。基本的にはアニメーションブループリントを作って、リグを設定して、動かす」
妹「リグというのは?」
「骨を動かす仕組みというか。手首を動かすと肘も曲がるとか、そういう骨同士の連動の仕方みたいな? 自分で設定してもいいんだけど、サンプルデータにも色々入ってて、グレーマン用のもある」
アニメーションブループリントはよくわからないのでドキュメント通りに作る
レベル上にスケルタルメッシュを置いて、選択した状態にして、RigToolsの画面を開く
アニメーションブループリントとリグを設定してからRigボタンを押せばいいけど
設定するのが面倒なのでサンプルから流用する
RigのデータはSaveGamesフォルダの中にできる
なので、サンプルのSaveGamesから丁度いいリグを持ってくることが出来る
自分が作った場合も同じ用に流用可能
グレーマン用はManRig.savなので、これを自分のプロジェクトのSaveGamesにコピーした
ManRigをLoadしてからRigボタンを押す
適当に動かす
「一応ここまではできた。ちゃんとUE4の中でグレーマンを動かせてる。各関節を普通のアクターと同じ用に動かすことで動く」
妹「アニメーションも作れるの? 飛んだり歩いたり」