MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(1)
「今回のUE4ぷちコンは3Dゲームで行く予定なんだけど、いままでのところ納得のいくキャラクターが出来てないという問題がある」
妹「わたしは出来てるけど。ZBrushとかで」
「でも動きはあれでしょ?」
妹「それはまあ、あれだけど」
(1)モデリング
(2)色塗り/マテリアル
(3)ボーン
(4)アニメーション
「大雑把に分けるとこんな感じの工程があって、去年妹が作ったとんびなんかは、(1)(2)を妹がZBrushで、(3)は兄がBrenderで、(4)は妹がUE4の中でアニメーションを記録、という段取りだった」
妹「あのアニメーションはつらかった……骨の入れ方も変えたかったけど、途中で直せなかったし」
「実は兄も(1)に関してはMediumでなんとなく、遠目に見ればそれっぽいキャラクターは作れそうな感じがある。色も塗るだけなら可能。となると、問題は(3)と(4)ということになる」
妹「そこはたしかに問題ある」
「で、解決候補として、無料で使えるMODO、前回使ったBlender、勉強会で教えてもらったAkeytsuなどが候補としてあるんだけど、とりあえず一番簡単という噂のMixamoから試してみる」
妹「一番簡単ならそれでいいのでは?」
「そうなんだけど、人型のキャラクターにしか使えないから、結局とんびの時には使えなかった。あとUE4に昔は対応してたのが、今は対応してないという話で。まあそこらへんも含めてちょっと試してみる」
妹「英語まみれで全然簡単じゃないね」
「そこはまあそうなんだけど。一応ブラウザから3Dデータをアップロードして、それに骨を入れて、その後ダウンロードするという手順で、インストールとか要らないのは簡単。それとAdobeのアカウントを登録する必要はある」
「今回はMakeHumanで生成したデータを使ってる。骨とかは元々入ってない。同じMixamoが作ったFuseというキャラクターでも人間は作れるけど、そうじゃないキャラクターが動くことを確認したかったから」
妹「もう骨入った?」
「いま関節の位置を設定しているとこ。顎、手首、肘、股間、膝と、5箇所設定するだけでいい。これは確かに簡単」
「無事に骨が入ったっぽい。適当にアニメーションしてる。兄が人間のボーンで一番やりたくないのは、指の部分の細かい調整なんだけど、それもちゃんとやってくれてるみたい」
妹「指の場所は設定してないよね?」
「してない。ポリゴンの構造的に、このへんが指だろうなあってとこを指にしたみたい」
妹「ハイテク……でもポリゴンの構造がおかしかったら駄目なのかな?」
「それはありえる。元々指の関節がない、ドラえもん型のようなモデルの場合は、指の設定を無しにして、手首だけ動かすようにも出来るみたい」