妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(3)

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「今日はあまり調査が進まなかったけど、昨日UE4で読み込んだ時のポーズがT字にならなかった理由はわかった」

妹「なんだったの?」

「普通にメッシュだけ表示すると元々のポーズになる。一緒にインポートされたアニメーションを再生するとTスタンスになる。Mixamoはメッシュ自体は加工せず、ただTの形になるようなアニメーションデータをオマケに付けてくれるらしい」

妹「そういえばMixamoはUE4に対応してないっていってたけど、これだと普通に読み込めてる気が」

「読み込めてるね。普通にFBXファイルなんだから当たり前ではあるんだけど。ただ骨の構造と初期ポーズがUE4のグレーマンと違うから、グレーマンのアニメを流用しようと思うとめんどくさいかも」

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「グレーマンの初期ポーズはこうやってちょっと手を下げてる。足は肩幅ぐらいの開き方で、Aスタンスというほどは開いてないから、手を斜めに下げたTスタンスって感じだけど」

妹「ポーズ違うと駄目なの?」

「初期状態から、手をどれぐらい曲げたとか、そういう情報になるから。その初期状態がズレてると困る。あと骨の数とか位置関係もね。リターゲットといって、他の骨構造との間に互換性を持たせる方法があるけど、正しい角度とか骨の対応関係とかいちいちUE4に教えなきゃいけない。そのへんが自動になってないから、UE4には正式対応してないってことなんじゃないかなあ」