妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ポリゴンを削られたエビフライ

※8/18 説明間違えてたとこをちょっと修正

妹「ZBrushで作ると、ポリゴン数多すぎだったりしないの?」

「するけど、ZBrushの場合、複数のサブディビジョンレベルで作るでしょ。粗いデータと細かいデータと行ったり来たりできるやつ。粗い方はそんなにポリゴン数多くない」

妹「そしたら結局粗くなるのでは?」

「その点に関しては、ノーマルマップとかディスプレイスマップとかで、細かい部分をテクスチャとして保存する。このへんの機能はZBrushは充実してる。ポリゴン多い方が形として」

妹「でもエビフライってあれが一番サブディビジョンレベル低いんだけど……サブディビジョンレベルを下げてもまだ多いときは?」

「その場合はポリゴンを減らす、ポリゴンリダクションという作業をする。ZBrushの場合でいうと"Decimation Master"がそれに当たる」

1000ポリゴン
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10000ポリゴン
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「元が10000ポリゴンぐらいなのを、1000ポリゴンにするとこんな感じになる」

妹「サクサク感が……これでサブディビジョンレベル上げるとさっきの状態になるの?」

「いや特になってはないから、サブディビジョンレベルを上げた後に、サブツールの"ProjectAll"で元の形を転送する……元の形がないと駄目だから、ポリゴン減らす前にサブツールをコピーしてとっておかないと駄目なんだけど」

元の形を転送
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「これで1000ポリゴンがサブディビジョンレベル1で、レベルを上げるとこうなるって状態に出来るんだけど……」

妹「だいぶ衣が寂しい感じに」

「どうしてもシャキシャキ感はなくなるね。元が100万ポリゴンとかあるようなのを10万ポリゴンにとかだったらそんなに形変わらないんだけど、ローポリゴンの域までいくと、起伏を表現するポリゴンが足りなくて滑らかになる。今のゲーム事情なら、1万ポリゴンぐらいだったらそのままでもいいのかも。別に100万匹のエビフライが飛び交う予定はないし」

妹「それはしないんだ……兄のエビフライ観がわからん。でも身というか、衣の部分は10000ポリゴンだけど、尻尾は30000ポリゴンぐらいあるよ?」

「それは……ちょっと多い。形状的にはシンプルだし。尻尾はサブディビジョンレベル下げてからエクスポートした方が良さそう」