妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

鳥のポリペイントを残しつつポリゴン数を減らす

「先日妹が作った鳥を調べたところ数百万ポリゴンはあったので、流石にこれはこのままだとゲームにならないので減らす。今回はパソコン用だし、ちょっと見栄え重視で1万ポリゴンぐらいを目指す」

妹「おねがいしまーす」

imoue.hatenablog.com

「おおまかな手順としては、先日エビフライで試そうとした時と同じ。SDiv1の状態が目標のポリゴン数(今回の場合は約10000)、SDiv高いレベルで細かいスカルプトが施された状態にしたい。今回の場合スカルプトより色の方が重要なんだけど」

妹「色は大変苦労して塗りました」

「それがなるべくそのまま保てるようにする必要がある」

(1) 削減作業用にツールを別ファイルで保存して作業する

(2) 全サブツールのSDivを1に下げる

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(3) サブツールをPlugin -> SubtoolMasterのMergeコマンドで結合
  (結合前のサブツールは削除。結合せずに作る事も出来るけど少ない方が操作は楽)

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(4) サブツールをコピーして同じ物が2つ並んだ状態にする(そのまま残すサブツールを[A]、削減予定のサブツールを[B]と表記)

(5) [B]のポリゴン数をDecimationMasterで余計のポリゴン数まで削減

(6) [B]をGeometoryメニューからDivideして、SDivのレベルを上げる([A]と同等のポリゴン数まで)

(7) [B]を選択、元のサブツールを表示した状態でProjectAllで実行
  (終わったら[A]は消すか非表示に)

「ProjectAllで、高精度のサブツールからポリゴンの形状だけじゃなく色も転送出来る。精度の面からいうと、(2)をやらない方が綺麗に仕上がる。ただ数百万ポリゴンとかだと削減の途中でフリーズしたりするんで、先に妥協できる範囲で減らしておいた方がいい。今回の場合でSDivを1にするだけで80万ポリゴン程度には減った」

妹「じゃあ……最初から細かく分割しなくてよかった?」

「理屈はそうだけど、分割数は最終的な形状のことだけじゃなく、途中の作りやすさにも影響するから。あんまり少ないとブラシの反応がカクカクになってやりずらい。処理が重くならない程度に高解像度で編集するのは普通」

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「この段階だと、SDivを上げると綺麗に表示されるけど、SDivを1にする当然1万ポリゴン程度の表示になる」

妹「しょぼい! でもなんでポリゴンだけじゃなく色までしょぼくなるの?」

ZBrushの着色はポリペイントが基本だから。ポリゴンの数=画素数になってて、ポリゴン数が減るとぼかしフィルタをかけたような感じになる。高解像度で作ったポリペイントをテクスチャ画像に変換して、それをSDiv1のポリゴンの表面に貼り付ける……というのを明日やる」