妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

静的と動的という区別がある理由

妹「静的ナントカと動的ナントカって色々出てくるんだけど、結局辞書で意味調べてもよくわからないというか、意味はわかるんだけどどうしてそういう区別してるのかが書いてないような」

「基本的に静的と動的って分かれてる物は、静的の方が高性能だけど不便な物、動的な方が便利だけど低性能な物という区別になっている。静的な物を動かしちゃ駄目だけど、動的な物を無理に動かす必要は無いから、全部動的で作ってもいい」

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「例えばアクタの可動性の欄にスタティックとムーバブルってあるけど、これはスタティックが静的で、ムーバブルが動的。何が動的なのかといえば物体のある場所なんだけど、それを区別してる理由は"影"。影が動くのかどうかを設定する項目」

妹「可動性をスタティックにすると何かいいことがあるの?」

「簡単にいうと影の表示が速くなる。ライトの方の設定もあるけど。物体が動かなくて、ライトが動かないと、影も動かないから、影の計算を最初に1回で済ませる事ができる。スタティックに設定しているものを動かすと変な影が出来てバグったみたいになる」

妹「うん? でも、その動かない物体に懐中電灯当てたりとか、大きい敵とかが動いてきて影が増えたりしたら、やっぱりまた計算しないと駄目なのでは?」

「その場合でも計算の量が減るから。たいていの場合はスタティックに出来る物はスタティックにした方がお得なシステムになっている」

妹「じゃあ昨日のコリジョンプリセットもなるべくスタティックなやつにした方がいいの?」

「あれはどうなのかな……基本的には分類用だと思うんだけど、ひょっとしたらコリジョンの判定高速にも使われてるかもしれない。そのへんチラッと中身見てみたけどよくわからなかった。絶対に動かない物ならWorldStaticでいいと思うけど。コリジョンプリセットでいう静的はコリジョンの話だから、クネクネ動いて、影も動いてても、コリジョンが動かないならOK」