妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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MODO修行編(14) びみょうに失敗したカラーコーン

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コラム : MODOモデリング基礎編 : カラーコーンを作ってみよう :: MODO JAPAN GROUP -

「カラーコーン作り。だいぶ複雑な形になってきた」

妹「これはカラーコーンっぽく見えるね。マテリアルがいいのかな?」

「それもあるけど、角の部分とかにベベルをかけて、ディテールを上げてる。平面よりも色んな向きのポリゴンが混ざってる方が質感がでやすい。先日の宝箱も、もっと角にベベルをかけたり、適当に溝を刻んだりとかすれば見た目がよくなるはず」

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※先日の宝箱

「他にも金属だとまわりのものが写り込まないとただのピカピカになるけど、ゴムっぽい質感ならあんまり映り込みが必要ないってのもあるかも。これ背景に何にも置いてないから」

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「でもこのコーン欠陥商品なんだよね……反対側から見ると、三角形の穴あいてるの。なんか昔こういう感じのコーンを体育倉庫で見たことあるよ」

妹「なぜそんなことに……」

「ブリッジ機能で接続した時は上手くいったと思ったんだけど、周りにベベルを入れたら急にパックリと。くっついてるように見えてくっついてなかったとか、なんか変なことがあったんじゃないかと」

妹「いや体育倉庫にあった方」

「それは知らない。誰かが壊した感じでもなく、買った時からそんな感じだったような、まさしくポリゴン欠けのような状態だったけど」

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「新しく出てきた手法としては、ビトウィーン選択。ここからここまでっていう2箇所を選択すると、一気に全部選択できる

妹「ここからここまでっていっても、難しいような」

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「一応色々試してみたけど、だいたいそんな感じかなっていう選択範囲になってた。注意点としては選択を増やすの時と同じで、最後に選択した2つが基準だから、角のところを1つじゃなく2つ選択してたりすると、上手くいかないことがある」

妹「色々選択するのがあってめんどくさそう」

「要らないのは覚えなくてもいいんだけど、すばやくいい感じに選択できるかどうかは重要だから、理論上そういうことができるってことだけ覚えておいて、要るようになったら本見たりネットで調べる」