ZBrushでテクスチャを作る
「昨日の段階で、SDiv1に最終的なポリゴンデータ、SDivを上げていくと細かいディテールまで再現される、という状態になってる。今回はSDiv4まで作ってある」
妹「でもSDiv1の状態で保存すると色までしょぼくなるんだよね」
「なので、しょぼくならないようにする、テクスチャ機能の出番ということになる」
(1) なんでもいいのでUVマッピングを作成
(今回はUV Masterプラグインで自動展開)
(2) SDivを上げて綺麗に表示された状態で、ポリペイントからテクスチャを作成
(3) SDivを1に戻して、テクスチャを有効、ポリペイントを無効して確認
「こうやるとポリゴンの密度はSDiv1だけど、SDiv4の状態をテクスチャ画像に保存してるから、SDiv4のほとんど違いがわからなくなる」
妹「だったらもっとポリゴン数を減らしても大丈夫なのでは?」
「可能だけど、今回の鳥だと、これ以上減らすと羽が丸じゃなく四角になったりするから、少なくともZBrushのDecimationMasterでは厳しいという印象」
妹「色はいいけど形は駄目なのか……」
「形もある程度はテクスチャに保存できる。ノーマルマップといって、UVマップとかは共通だけど、色のテクスチャとは別の画像を1枚作る。これはSDiv1の状態で作る。ノーマルマップがあるとどうなるか……というのは見た方が早いと思う」
「これがUE4に読み込んで、ノーマルマップのONOFFを切り替えた状態。見やすい用に色は単色にしてある」
妹「羽の細かさがぜんぜん違うね」
「そう。凹凸の状態を画像に保存してある。光の反射を調節してるだけだから、輪郭は変わらないけど、でもこうして見ると違う」
妹「それだったら絵の方に陰を書き込んじゃえば、テクスチャ1つで済むのでは?」
「そういうやり方もある。というか今回の妹のテクスチャはかなり細かいし、それに近い状態になってる。なんでノーマルマップが別にあるかというと、光のあたり具合に連動して陰を描き足せるから。光やカメラが固定の状態なら、普通に絵で描き込んでも全く同じになる」
妹「あー、でも普通は角度変わるよね。ゲームだし」
「もう1つディスプレイスメントマップというのもあるんだけど、これは輪郭にまで影響する。ただこれをUE4で使う方法がまだよくわかってないのと、使えても相当遅くなりそうだから今回は作ってない。Blenderで映像を作るとかだったらディスプレイスメントマップもあった方がクオリティが上がるはず」
「準備が終わったらFBX形式でエクスポート。この時もSDiv1。設定は変えても問題ない部分もあるけど、とりあえずこの設定でBlenderやUE4で正しく読み込めるのが確認できた」