Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(5) 作ったキャラクターのサイズをゲームに合わせる
「現在キャラクターが大きすぎて、UE4のレベルに出すと大仏かなにかみたいになっちゃってるんで、今日はそのへんの修正をしていた」
「まず歩かせたりした時にポーズがついて、それがオブジェクトモードにも反映されちゃってるから、このままでは調整の基準がわからないので、元に戻しておく」
- ドープシートのウィンドウフレームで、アクションを×ボタンで解除
- アーマチュアのポーズモードで、[ポーズ]>[トランスフォームをクリア]でポーズを元に戻す
「アクションはもちろん消えないように、FakeUserなりActionStashなりになってる前提で」
「次に位置合わせ。今回下絵の関係もあって、原点はかなり適当。これがどこに合わせればいいのかっていうのが、よくわかってないんだけど、昨日のUE4 Toolsでは足元がZ=0で、体の中央、鼻があるとこがX=0。Y軸もだいたい体の中心あたりにある。そのへんまでGキーとかで移動させる。3Dカーソルも0の位置に戻す。そしてオブジェクトの原点を3Dカーソルに合わせる」
「そして大きさ。実はBlenderの寸法の見方がまだよくわかってないんだけど、基本的にはUE4で1mになるのものは、Blenderでも1mで作る。ただ今回デフォルメキャラクターなので、寸法といっても難しいけど、とりあえずだいたいUE4Toolsで生成したキャラクターに大きさに合わせた」
妹「なんと禍々しい……」
「これは後で消すから。背景に出てるグリッドは、カメラのより具合によってサイズが変わるけど、多分この状態の1個が10cmで、グレーマンは18個分とちょっと、182~183cmあたりではないかと思う。結構背が高い」
妹「でも別にグレーマンに合わせる必要ないのでは?」
「全部自分でアセット作るなら、どういう基準でもいいけど、なるべくは現実の数字が使える方が楽。他のアセットがそれ前提ってのもあるけど、自作するにしたって、例えばデフォルメしたコップがどれくらいの大きさとか考えるの大変だから」
妹「でも身長をあわせても手の大きさは違うだろうし、頭も大きいから帽子とかは……」
「もちろんそういうのはわかった段階で数字を調整していく。手に持つ物は現実の大きさ×何倍ぐらいだとか、基準の計算式が出来るとぐっと楽になる。さらに必要なら微調整。方眼紙みたいなのにラフを描いて、大きさの比率を見ておくのも良さそう」