Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(4) 標準スケルトンをBlenderで操作する
「Blenderで、UE4の標準スケルトンに合わせてキャラクターを作るのはちょっとめんどくさい。UE4のグレーマンをFBX形式で書き出して、アーマチュアをコピーすればいいと思ってたんだけど、少なくとも今のバージョンだと上手く読み込めない。メッシュはともかくボーンがぐちゃぐちゃになる」
UE4 Tools Addon « Lluis Garcia
「そこで便利なのがこの"UE4 Tools"というアドオン。ダウンロードしてきたZIPファイルをBlenderから読み込むことで使えるようになる」
「UE4の標準構成のアーマチュアの生成出来る。両手両足のIKもセットアップしてあって、すぐに使える状態になってる。オプションでウェイトマップ完備のボディも生成可能」
「色んな使い方が考えられるけど、例えばアーマチュアだけ作って、自作キャラクターと長さと大きさを合わせると、スケルトンを標準アセットと共通化出来る」
妹「今まで作ってたやつにも使えるの?」
「めんどくさいからまだやってないけど多分……ただウェイトマップとかは作り直しになる。でもボーン名を同じにしたアーマチュアを1から作るよりは多分簡単だと思う。指とかいちいち命名しなきゃいけないし」
妹「そもそも指のボーン作ってなかったと思うけど、でも標準に合わせるならそれも要るのかな?」
「途中のボーンや端のボーンは削除してもいいはず。そのぐらいの違いなら同じスケルトンを使える。名前が一致してることと、手の先に足があるみたいな矛盾がなければ、違う部分は適当に補完されるから。もちろん骨がない部分は動かないけど」
妹「ボーンを減らすんじゃなくて、羽を増やしたりした場合はどうなるの?」
「それも出来るって聞いてる。ただ標準アニメだと羽の部分は動かない部分だろうから、羽だけ動かすアニメも同時に実行する必要がありそう」
「骨付きキャラを作る以外に、アニメーションだけ作るっていう使い方も考えられる。キャラクターはアセットで良いのがあったとしても、動きが足りない、アニメーションがもっと欲しいって時に、同じスケルトンでアニメーションを作れば追加出来る」
「ただこのプラグインちょっと注意点があって、通常の100倍の大きさで生成される。最初の写真だと、あんなに巨大だったキャラが足元のちっちゃく映ってる。こっち写真は1/100に縮小した状態。これがグレーマンの通常サイズ。ちょっと前のバージョンのBlenderだと100倍サイズで作るのが原則だったからだと思う。だから1/100にして作業するか、保存時に1/100の大きさにする必要がある」