MagicaVoxel と Qubicle どっちが良いのか?
「ボクセル型のモデリングツールっていうと、先日のMagicaVoxelと、もう1つQubicleってのがあって、ざっと調べただけでどう違うのかよくわからなかったんで、自分で操作した感触を表にまとめた」
ephtracy.github.io
www.minddesk.com
MagicaVoxel | Qubicle | |
---|---|---|
公式サイト | https://ephtracy.github.io/ | http://www.minddesk.com |
比較バージョン | 0.97.5 | 3.0.5 デモ版 |
値段 | 無料(オープンソース) | Steam版 1980円 |
日本語対応 | なし | なし |
色数 | 256色パレット | フルカラー |
マテリアル | ガラス・金属、発光など (レンダリング時のみ) |
なし |
ボクセルの形 | レゴ風、アイロンビース風、球体など 編集時は立方体のみ |
立方体のみ |
オブジェクト | 1つ | 複数 |
1辺の最大ボクセル数 | 126 | 1024 |
ミラー編集時のカーソル | 片側のみ | 両側に出る |
初期パレット | 使いやすい | 機械的で使いにくい |
「他にも色々違うところあるんだけど、全体としてはMagicaVoxelの方が使いやすい。綺麗だし」
MagicaVoxel 自作
「これは兄がちょっと作ってたやつだけど、靴を発光させて、髪の毛をガラス化してる」
妹「なぜそんなわけのわからないことを……」
「とりあえず試してみようと思ったらこうなった。わりと簡単に出来た。ただRenderモードじゃないと材質設定出来ないってのに気づくまで時間かかった。もっとカッコいいのだと、例えばこういうのが作れる」
「こういう単品のボクセルアートを作るにはとてもいいツールだと思う」
妹「これって光ってるとこは、UE4で表示しても光るのかな?」
「そこが"単品なら"、っていう但し書きが必要な部分で、色はテクスチャデータとして書き出されるけど、マテリアル設定までは含まれてない。結局何らかのツールで再設定が必要になる。そう考えると複数のオブジェクトを分けられるQubicleの方が楽だろうと思う」
Qubicle 付属データ
「たとえばこれ、Staxelっていうゲームで使うためのテンプレート。手足を関節ごとに別のオブジェクトになってて、それぞれの関節を動かす仕組みになってる。こういうデータはMagicaVoxelでは作れないから、あとでBlenderで別オブジェクトにするとか工夫が必要」
「Staxelというのはこういうかんじのゲームらしい。」
妹「たしかに四角っぽい人がキャラクター動いてるね」
「これの自分用のキャラクターを作れるらしい。他にも色んなゲームのキャラクターとか背景とかに使われてる。ゲーム用アセットを作るにはQubicleの方が便利そうな感じだった」
※昨日は突発的に睡眠不足解消を行ったため臨時休載いたしました