妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Blenderで作ったFBXをUE4に読み込む(3) FBXを読み込んだら出来てたアセットと名前

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「FBX形式のファイルをコンテンツブラウザにドラッグすると、関連アセットが色々出来る。どういうアセットが出来てるかというのと、あとどの部分で設定した名前が使われるか、ってところが今日の記事のテーマ」

種別 数量 アセット名 用途
スケルタルメッシュ 1 (FBX名) ポリゴンとボーンがセットになったやつ
ケルト 1 (FBX名)_Skeleton アニメーション共通化のため
物理アセット 1 (FBX名)_PhysicsAsset よく知らないやつ
アニメーションシーケンス 不定 (FBX名)_Anim_(アーマチュア名)_(アニメ名) アーマチュア以外にアニメを付ける場合は対象のオブジェクト名
マテリアル 不定 (マテリアル名) 材質とテクスチャの指定
テクスチャ 不定 (テクスチャファイル名) テクスチャに使う画像

妹「1個でいいのになぜそんなに沢山……」

「別にすることで色々使い回せるから。特にスケルトンとアニメーションは使い回し出来ると楽になる」

妹「あれ? スケルトンって骨だよね? でもスケルタルメッシュにも骨があるの?」

「そこは説明が難しいんだけど、スケルタルメッシュには、Blenderで作ったアーマチュアのデータがだいたい入ってる。スケルトンの方はもうちょっと曖昧というか、アバウトな情報になってると思う。細かいことはわからんけど」

妹「じゃあスケルトンアセットの方はいらないの?」

「そういうわけじゃなくて、スケルタルメッシュの中の骨は使い回さない、ただそのメッシュを動かすためだけに使う。で、スケルトンの方は、アニメーションとの紐付けに使う」

  • ケルトンは、今読み込んだFBXを元に作るか、元々あるスケルトンを使うか選べる
  • だいたいの骨の構造と姿勢があってれば、多少ボーンの数が増えても共通化出来る
  • ケルトンが共通の場合、アニメーションも共通で使える

「まだ色々試したわけじゃないけど、基本的にUE4専用でキャラを作る場合、標準キャラクターのグレーマンのスケルトンと同じ構造で作るのが一番良さそう。標準の歩きやジャンプのアニメーションもあるし、販売されてるアニメーションも使える。逆に自分で作ったアニメを他のキャラに流用するのもやりやすい」

妹「キャラクターって結構手足の長さとか違うし、同じように動いたら変にならない?」

「あんまり違うと難しいかも。手が顔に当たったりしそう。難しい場合は、自分の作るキャラクターの分のスケルトンだけでも統一出来るかもしれない。ザコ敵の剣を振る動作とか、いちいち作るのめんどくさいでしょ? でもアニメが共通なら骨さえちゃんと入れればアセット完成ってことになる」

妹「でも体格が違う敵だとやっぱり……」

「そこらへんは同じような体格の敵にするとか、全体の比率を変えるだけで手足の比率は変えないようにするとかで、省エネ化が出来る」