妹、スプラインが何かよくわからない
妹「なんか時々、Spline……すぷらいん? というのが出てくるんだけど、これナニ?」
「スプライン曲線というものがあって、UE4の独自用語とかじゃなくて数学的なものなんだけど、よく知らないんで、要するに曲がった線を書く方法の1つですよ」
妹「知らないんだ……」
「計算式は知らなくてもいいけど、特徴については知っておいた方がいいかも」
妹「特徴……曲がっている……?」
「それが曲がってるとも限らないんだよ。やり方によってはまっすぐにもなる」
妹「曲線なのに曲がらないとは、なんと卑怯な」
「適当な間隔で点をおいて、その途中を、なんというか、それらしく曲がった線にするやつなんだけど、点が一直線に並んでると、曲げる必要がないわけで……あ、SAIのペン入れレイヤーと同じですよ。あれもスプライン曲線」
妹「あー、あれか」
「他にも曲線を作る方法は色々あるんだけど、全ての制御点の上を通るっていう特徴があるから、曲線の形がイメージしやすい点で便利。でも制御点がたくさん必要だから、後から線全体の曲がり具合とか調節するのは面倒」
妹「それとアンリアルエンジンと、どういう関係が?」
「いくつか使ってる箇所はあるみたいだけど、見た目が曲がっている物と、あと変化量を滑らかに変化させたい時に使ってるね」
妹「見た目が曲がってるのは、なんとなくわかるけど、変化量を滑らかに???」
「例えばペンタブレットの筆圧設定ってあるでしょ。筆圧弱い時は薄めに、強い時は濃い目にとか、逆に弱いても強くても変化しにくくしたり。そういう時に、決まったタイミングでカクカクってなると変だから、途中が滑らかにしてある」
妹「ゲームで言うと何に使いそう?」
「うーん、RPGのレベルアップ用の経験値とか」
妹「経験値?」
「Lv1になるには10で、2になるには25で、みたいにして、次のレベルになるための必要経験値が増えていくタイプのゲーム。上限レベルが決まってる場合は手作業の場合でも出来るけど、レベル無制限の場合はなんらかの補間が必要。スプラインとは限らないけど」
妹「アクションゲームでは要らない感じ?」
「空中にいる敵の軌道とか、見た目からして曲がってるやつぐらいでいいんじゃないかな」
妹「曲がってくるやつは避けにくくて良さそうだな」
「そのへんを妹基準で作ったら極悪難易度になるんで、ほどほどに……」