妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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ブロック積み上げ実験(3) 先に積み上げてからインポートする

imoue.hatenablog.com
の続き

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「前回までのやり方で、なんで隣のブロックとの間に隙間ができるかという、根本的な原因はポリゴンがつながってないから

妹「そうだね」

「なので今回はQubicleの段階で、ブロックをたくさんコピーして、Unionボタンんで結合。その後でfbxエクスポートしてみることにした」

妹「それだとどうなるの?」

「隣のボクセルとはポリゴンをつなげてくれるから、継ぎ目自体ができない。MagicaVoxelの0.99以降でも複数オブジェクトに対応してるから、そっちでブロックを積み上げてからQubicleにもってきてもいい」

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「そうすると、無事に継ぎ目なく表示することができた」

妹「うん? これは継ぎ目ない状態なの? というか、なんかブロックの色が変な気が」

「ライトマップが小さすぎた……デフォルトの64x64のままだから。ブロック1個ずつの時は64でも継ぎ目以外は問題なかったけど、ブロックがたくさん増えてるのにライトマップの大きさがそのままだと、必然的にかなり荒くなる」

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「ライトマップを大きくすれば陰影の表示も問題ない。よく覚えてないんだけど、たしか256x256にしてから撮影した時のだったと思う」

妹「やっぱりライトマップは大きくしないと駄目なんだ」

「まあでもブロック1個に256使ってたのが、今回はブロックが7つでそれだから。その点はあんまり問題じゃない。ただこれだとコリジョンもでこぼこにしないといけないのが面倒なのと、ブロックを部分的に壊すといったことはできなくなる」

妹「壊すの?」

「マインクラフト的なのとか、パズルゲームみたいなのだとそういうこともあるかも。まあ壊すとなったらその部分をムーバブルにしないといけないから、結局ライトをムーバブルにするのと一緒なんだけど。壊せる部分だけ光の当たり方がへんになっちゃうはず。だけど背景をなるべく綺麗に表示したいって時は、こういう風に全体を1つのメッシュとしてインポートして、ライトマップ大きめにすれば綺麗に表示できそう」