妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

無料で地形をボクセルで加工出来るプラグイン「MarchingCubes」

f:id:una_unagi:20171126232100p:plain

www.youtube.com

imoue.hatenablog.com

「先日書いた記事で、無料のプラグインでもそんな感じのがあると教えてもらった」

妹「これも地面を掘ったりなんだりするやつなの?」

「そうみたい。機能差とかはよくわからないけど。今回はUE4.17用のサンプルプロジェクトをそのまま動かして確認。4.18用のプラグインもある。それ以前のには対応してないみたい」

f:id:una_unagi:20171126232116p:plain

f:id:una_unagi:20171126232131p:plain

「操作方法よくわかってないけど、WASDで移動、右ドラッグでカメラ回転、左クリックで地面や崖が掘れるというのはわかった。あと自分の前に常にライトがあるから、穴に入っても大丈夫」

妹「掘ったら水がでてくるの?」

「詳しくは確認してないけど、海が広がってる状態のところに地面ポリゴンをのせてる感じ。なので地面の部分のポリゴンがなくなると水が見えてくる感じ。だからそれをなくせばもっと深くまで掘れるんじゃないかと」

github.com

「このページにインストール方法が載ってる。とりあえず Example project にあるプロジェクトをダウンロードして、そのまま開くだけで動かせた。多分動画に使ってる格好よさげなマップは7GBの方をダウンロードしないと駄目で、今回はとりあえず900MBの方で試してみた」

MagicaVoxel0.99で複数オブジェクトに対応

f:id:una_unagi:20171125003508p:plain

ephtracy.github.io

「以前ちょっとだけ紹介したMagicaVoxelなんだけど、ついに複数オブジェクトに対応した。ついでにレイヤーにも」

imoue.hatenablog.com

「この段階だとQubicleにあってMagicaVoxelにないのがオブジェクト分けの方法で、ゲームキャラクター用だとこれはちょっとネックだった」

妹「使えるようになったの?」

「使えるようにはなってるんだけど、まだ操作方法がよくわかってない」

f:id:una_unagi:20171125005028p:plain
f:id:una_unagi:20171125005630p:plain

「基本的に新しく追加されたWorldの方でレイヤとオブジェクトを色々作って、Editの方で従来通りにボクセルを組んでいけばいいんじゃないかと思う。ただまだ操作のバグかなにか、ちょっとわからない挙動がある。あと新規作成時のオブジェクトにレイヤ1にあるっていうのも」

妹「レイヤとオブジェクトって違うの?」

「オブジェクトが基本単位で、それがレイヤに所属してる。レイヤは表示順決めたり、一気に非表示にしたりで使う。1つのレイヤに複数のオブジェクトも作れる。あとはグループっていうのもできたらしい」

www.youtube.com

「この動画しか使い方の資料がないみたいだから、よく見たらわかるかも」

妹「UE4に使えるの?」

「それはまだ……Exportが複数オブジェクトに対応してないみたいで。今後改良予定みたいな。ただ専用のvox形式ではちゃんと保存されてるんで、それを直接読めるプラグインとかがあれば使えるんだけど、UE4用のはまだなかった気が」

アダプティブスキン作成とポリメッシュ3D化 #zbrush

f:id:una_unagi:20171123234245p:plain

妹「やっとZBrushの謎が1つ解けたような気がするような、しないような」

「なんだったの?」

妹「スカルプトしてるけど、これは何のモードなんだろうってのがわからない時があって、ポリメッシュ3D化すると出来ることが増えるから、じゃあこれはポリメッシュではないのかなとか。色々考えてたけど、これはアダプティブスキンのプレビューだということがわかった」

「プレビューでもスカルプト出来るんだ」

妹「できたんだよ。というかわたしとしてはアダプティブスキン作成って押したから、その時点でもうポリメッシュ3Dになってるつもりだったんだけど、別のツールとして作られてて、今やってるのはプレビューのまんまだった」

imoue.hatenablog.com

「となると、この時の考え方でいうと、ZSphereの段階で、まだポリメッシュ3Dになってなかったのかなあ」

妹「そーだと思う。なってるんだけど、なってないやつをわざわざスカルプトしてたというか。本に書いてるように操作してたつもりだったけど、なんか違ったみたい」

「解決してよかったよかった」

f:id:una_unagi:20171123234937p:plain

妹「でもそうだとするともう1つ疑問があって、アダプティブスキン作成と、ポリメッシュ3D化って別のボタンがなんだけど、じゃあアダプティブスキンはポリメッシュ3Dとは違う物なのか? というのが」

「うーん、わかんないけど、両方やってみて、どうなったかを確認すればわかりそうな」

f:id:una_unagi:20171123234919p:plain

f:id:una_unagi:20171123234946p:plain

f:id:una_unagi:20171123235001p:plain

「こうしてみると、アダプティブスキン作成のやつはポリゴン数ちょっと多め、それでグループが3つあるというのが気になる。アダプティブスキン作成はスフィアの継ぎ目でグループ分けしてて、ポリメッシュ3D化の方は素直に形状全体をそのままポリゴン化してる感じ。どっちもポリメッシュ3Dにはなってる気がする」

妹「グループ化するかしないかの違いなのかなあ。プレビューでスカルプトできる理由もよくわからないけど」

「メッシュ化しちゃうと戻せないから、戻せるうちにこんな具合になってますって、確認する用なのでは」