妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

MagicaVoxel と Qubicle どっちが良いのか?

「ボクセル型のモデリングツールっていうと、先日のMagicaVoxelと、もう1つQubicleってのがあって、ざっと調べただけでどう違うのかよくわからなかったんで、自分で操作した感触を表にまとめた」

ephtracy.github.io
www.minddesk.com

MagicaVoxel Qubicle
公式サイト https://ephtracy.github.io/ http://www.minddesk.com
比較バージョン 0.97.5 3.0.5 デモ版
値段 無料(オープンソース) Steam版 1980円
日本語対応 なし なし
色数 256色パレット フルカラー
マテリアル ガラス・金属、発光など
レンダリング時のみ)
なし
ボクセルの形 レゴ風、アイロンビース風、球体など
編集時は立方体のみ
立方体のみ
オブジェクト 1つ 複数
1辺の最大ボクセル数 126 1024
ミラー編集時のカーソル 片側のみ 両側に出る
初期パレット 使いやすい 機械的で使いにくい

「他にも色々違うところあるんだけど、全体としてはMagicaVoxelの方が使いやすい。綺麗だし」

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MagicaVoxel 自作

「これは兄がちょっと作ってたやつだけど、靴を発光させて、髪の毛をガラス化してる」

妹「なぜそんなわけのわからないことを……」

「とりあえず試してみようと思ったらこうなった。わりと簡単に出来た。ただRenderモードじゃないと材質設定出来ないってのに気づくまで時間かかった。もっとカッコいいのだと、例えばこういうのが作れる」

www.youtube.com

「こういう単品のボクセルアートを作るにはとてもいいツールだと思う」

妹「これって光ってるとこは、UE4で表示しても光るのかな?」

「そこが"単品なら"、っていう但し書きが必要な部分で、色はテクスチャデータとして書き出されるけど、マテリアル設定までは含まれてない。結局何らかのツールで再設定が必要になる。そう考えると複数のオブジェクトを分けられるQubicleの方が楽だろうと思う」

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Qubicle 付属データ

「たとえばこれ、Staxelっていうゲームで使うためのテンプレート。手足を関節ごとに別のオブジェクトになってて、それぞれの関節を動かす仕組みになってる。こういうデータはMagicaVoxelでは作れないから、あとでBlenderで別オブジェクトにするとか工夫が必要」

youtu.be

「Staxelというのはこういうかんじのゲームらしい。」

妹「たしかに四角っぽい人がキャラクター動いてるね」

「これの自分用のキャラクターを作れるらしい。他にも色んなゲームのキャラクターとか背景とかに使われてる。ゲーム用アセットを作るにはQubicleの方が便利そうな感じだった」



※昨日は突発的に睡眠不足解消を行ったため臨時休載いたしました