妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

トゥーン の検索結果:

AtCoderの問題をUE4のブループリントで解いてみる実験

…、妹がやってるスプラトゥーンのフェスと同じで、基本的には面白いからやってるだけというか……プログラマーを目指す人が履歴書に書けるというメリットは一応あるんだけど」妹「面白いんだ」「たくさん解けたり早く解けたりすると順位が上になっていって、そうするとランク的なものも上がってという」妹「なるほどゲームっぽい」「こういうの色々あるんだけど、AtCoderは問題文が日本語だし、結構コンテストも頻繁に開催されてるし、過去問題も公開されてて練習しやすい」妹「プログラムのコンテストはいいけ…

アンリアル花占い

…と、頑張って(スプラトゥーンをして)たんだけど、期間内に作れそうになかったんで(スプラトゥーンをしてた)」「そうなんだ……」妹「ところでこの動画、字幕の下の方切れてない?」「おや……なぜこんなことに……もう締め切りすぎてるから差し替えは無理だなあ。だいたいわかるから大丈夫だと思うけど」妹「中身にはあんまり関係ないとこだしね」「今回はDaVinci Resolveを使って動画を作った。無料版でもロゴ入らないし、使い方もそんなに難しくないから、ダウンロードできなくなってるムービー…

ゲームのやりすぎはよくない

…多い印象」妹「スプラトゥーンがフェスの時だけ忙しくなるみたいな話かな。あとバイトの時間」「いつもいつも忙しくなると、プレイヤーが耐えきれずにやめちゃうし、待ち時間があると他のゲームを遊び始めてそっちに移っちゃうかもしれないし、そのへんのさじ加減をゲームごとにしてる」妹「とりあえずビョーキにならないように運動しながら遊ぶようにしてるんだけど」「兄は筋トレしながらやってる。オート戦闘と読み込みの待ち時間にじっとしてるのは、かなりよくない気がする。あとはスタミナを捨てるというのもや…

ポストプロセスマテリアル製ディフュージョンフィルタ #UE4

この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017」の5日目として書いたものですqiita.com「今回はアドベントカレンダー用ということで、先日研究していたディフュージョンフィルタの作り方を、ちょっと忘れたので思い出しながら、改良したものを紹介します」妹「ディフュージョンフィルタが何かっていう説明とかはしなくてもいいの?」「それまだよくわかってないんけど、明るい部分の光がぼわっと広がる感じらしい。そこらへんの話や試作品に…

頭と手の位置しかわからないと、正確な姿勢はわからない

VR

………」「手も限界以上には伸びない。この足は動かしてない前提の方法は、あんまり激しく動かないタイプだと有効だと思う。アクションだとそういうこと気にしてられないから、わかんないけど。アバターの手の限界を超えてるからといって、撃てないのは困るし」妹「頭と腕だけだと駄目なの?」「FPSのゲームとかでも自分が見えないやつあるし、駄目ではないんだけど、できれば見えるようにしたいという気持ちはある。没入感も違ってくるから」※昨日は兄は風邪のため、妹はスプラトゥーン2のため、おやすみしました

妹もRobo Recallを遊んでみる

…るのもよかった」「それやってる間攻撃出来なくない?」妹「いやもういっこの手で攻撃すれば」「そうだったんだ……」妹「ところでこれUE4とか使えばこういうゲームって作れるの?」「たしかVRで立体視するだけなら簡単だったような。酔わないような視界の調整とか、OculusTouch対応とかになると別だろうけど」妹「ちょっと何か作ってみたいような気もする。わたしのパソコンで動かないと作るのむずかしそうだけど。とりあえずわたしがスプラトゥーンやってる間にバーチャルな作り方を研究しといて」

第8回UE4ぷちコン開催で、参加者向けにMODOが3ヶ月間無料で使えるらしい

…でのルールだと、プロジェクトを作るのはイベントを開始してからだけど、アセットの事前準備に関してのルールはなかった。ただイベントの趣旨としては、いまのうちに使い方を練習しておいて欲しいってことで、作りおきしとけって話ではないんだろうなと思う」妹「イベント始まってから使っていいよって言われると、練習してる間に締め切り過ぎてそうな気はする」「そうならないように、今までにない早めの告知になったんじゃないかな」妹「なにか作りたい気持ちはあるんだけど、スプラトゥーン2との戦いになりそう」

ドラゴンボールの格闘ゲーム「DRAGON BALL FighterZ」がUE4で登場

…があった」妹「これはトゥーンレンダリングなのかな?」「たぶん。凄いのは表示がテレビアニメと同じような絵になってるところ。今までのゲームと比べると違いがわかるんだけど」www.youtube.com妹「こっちはもうちょっと3Dっぽい」「輪郭線は出してるし、これもトゥーンレンダリング系の処理はしてあるんだけど、アニメそっくりには目指してない。中途半端だとかえって違いが目立つから、今回アニメそのままを目指したのはかなりのチャレンジだと思う」妹「アップのシーンだと輪郭が少しデコボコし…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(9) 外側にアウトライン生成するポストプロセスマテリアル

「研究の結果、だいたい納得のいくマテリアルが出来た」妹「これは外側に線入ってるの?」「多分そうなってる……と思う。虫眼鏡でじっくり調べたわけじゃないけど、線を太くしても中のキャラクタの大きさ変わらなかったから上手くいってるはず」ポストプロセスマテリアルの中身 ポストプロセスの設定(深度によるぼかし、光の調節) 「ポストプロセスマテリアルの設計としては、左上と右下のピクセルとの深度差を調べて、どちらかが一定以上手前にある場合に線を生成する。ただ左下と右下の深度が真逆だった場合、…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(8) 内側と外側のどちらに線を入れるか

妹「線を内側に出すのと外側に出すのって、そんなに違うものなの? お絵かきソフトとかでやる時はあんまり変わんなかったと思うんだけど」「内側と外側というのは、より手前にある物体の表面に線があるか、奥にある物体の表面に線があるかという違いなんだけど、原理としては違わないけど、マテリアルの仕組みで考えると外側の方が難易度高い」「これは例えば各ピクセルごとに現在地+上下左右4箇所のピクセルを調べて、輪郭線を出そうとしてるケース。これだと処理負荷は同じだし、現在地の方が深度値が大きい場合…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(7) 先行事例の研究

…om「UE4を使ったトゥーンレンダリング(ノンフォトリアル)の事例はいくつかあるんだけど、説明が日本語で、かつ導入が簡単なのがEpicのシモダさんが作った物。ポストプロセスマテリアルがすぐ使える状態で公開されてる」「これは線がみやすいようにモノクロモードにしてあるバージョン。他にも色々プロパティで制御出来るようになってる」妹「もうあるんだったら研究しなくても大丈夫なのでは?」「この方法だと、原理的にキャラクターの内側に輪郭線が出てしまう気がする。処理に手を加えれば範囲は広げら…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(6) 法線データの参照

「アウトラインを出す方法には、深度(奥行き)を使った方法の他に、法線を使った方法もあるらしい。法線が急に大きく変化してる場所は、ポリゴンの角度がきつい場所なんだから、そこに線を入れとけばいいという考え方」妹「法線ってなんだっけ? 聞いたことはあるような気がするんだけど」「ポリゴンが向いてる方向の、角度的なもの。そのままエミッシブカラーに接続すると、同じ方向を向いた面は同じ色になる」「ただこの角度というのが、ワールド座標基準の法線になってる。カメラの角度が変わっても面の色が同じ…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(5) シンプルすぎるアウトライン表示

「まずはサンプルのマテリアルを調べようかと思ったけど、必要のなさそうな部分がかなりあってわかりにくいかったら、まずは細かいことを考えずに深度から単純に線を引くようなマテリアルを作ってみた」妹「線でてないとこが結構あるね」「深度差のとこを100000にしてるから、ゲーム内単位で1km離れてないと線が出ない。だから遠景との境目しか出ない」妹「遠すぎでは」「1000(10m)に設定すると線の方はだいぶよくなるんだけど、背景がぐちゃぐちゃになってしまった。この遠景は、テンプレートのB…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(4) サンプルのマテリアルを別プロジェクトに入れてみる

…けど、今日からはまたトゥーンアウトラインの方をやる予定」前回の記事 imoue.hatenablog.com「まずはStylizedRenderingのポストプロセスマテリアルを、テンプレートプロジェクトに移行する。これで線がどういう感じになるかの確認」「こうなった。線が紫なのは仕様。線があるのがわかりやすいように変更した」妹「それでもまだわかりにくいかも」「線だけ表示するとこうなる」妹「これならわかるけど、下の方がの線が足りないような? 床との境目かな」「そのへんも仕組みを…

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(1) マテリアルによる円の表示

…度いいかもしれない。トゥーンアウトラインより簡単そうだから、先にそっちを作ってしまおう」「まずマテリアルの根本的な仕組みとして、円を描きたいと思った場合に、円を描くというノードを使ったりはしない。まずマテリアルが現在担当してる点が、その円の範囲内かどうか調べて、範囲内なら色を塗る、範囲外なら元のまま、みたいな考え方をする。これはポストプロセスマテリアルも同じ」妹「なぜそんなわかりにくいことを」「そういう仕組みだからしょうがないというか、その方が計算が速かったから世界的にそうい…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(3) SceneTextureノードの色々

SceneTexture:SceneDepth(を6000で割った物)「ポストプロセスマテリアルの中では、色以外の情報も色々操作できる。だいたいSceneTextureというノード経由で、各ピクセルごとの情報を調べることが出来る。あんまり使わなそうなのもあるけど、上の画像は、その場所に表示されてる物体までの距離をそのままエミッシブカラーとして出力したもの。深度情報ともいう」妹「その絵はなんかカッコイイかもしれない」「距離が近いほど数字が0に近い=黒っぽい色になる。逆に遠くにい…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(2) ポストプロセスマテリアルとは何か

「StylizedRenderingサンプルは全体的にイラスト風の表示になってるけど、おおまかにわけると3つの処理に分かれてる」・色の塗り方をアニメ風に(セルシェーディング)→普通のマテリアル ・画用紙っぽい質感→ポストプロセスマテリアル ・黒の輪郭線→ポストプロセスマテリアル「最初のやつは水面とか金属とかと同じ、普通のマテリアルを色々調整して作ってる。そのへんはあとでやるかもしれないけど今回はパスして、ポストプロゼスマテリアルの方を調べる」妹「ポストプロセスというのは聞いた…

マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(1) とりあえず眺めてみる

…から、今度はちょっとトゥーンレンダリングというやつをやってみようと思う」妹「ゼルダみたいな?」「ゼルダのは色の塗り方というか、光のあたり方を調節してるやつだと思うんだけど、どちらかというと輪郭線の方が欲しい。たぶんゼルダも輪郭線の細工は何かあると思うんだけど、具体的な手法はわからない」 「線を出す方法は色々あるんだけど、とりあえずStylizedRenderingサンプルに線が入ってるから、まずはこれをパクってみようと思う。思うんだけど、なんか角度によって線が出たり出なかった…