マテリアルでワカメを動かす⑤ プロシージャルとは何なのか
「ところでマテリアルのGeneratedBandはどうやって見つけたの?」
妹「どうやって見つけたのかは覚えてないけど、公式のドキュメントにあったよ」
妹「これ」
「ドキュメントにあったのか。結構むずかしいよねこれ」
妹「半分ぐらいわかったよ。もう半分はまだわからんけど……ところでプロシージャルってなんなの?」
「これは何語だろう。UE4語ではなくて、もう少し広い範囲で使われてるのは間違いないんだけど。事前に計算して作る何か。今回の場合だとGeneratedBandが作るのはグラデーションのついたテクスチャ。つまりプロシージャルなテクスチャを作るノードということになる」
妹「プロシージャルなマテリアルではないんだ」
「この場合は言わなそうな気がするけど……よくわからない。他にもコンストラクションスクリプトでアクターを必要な数整列させるのとかも、プロシージャルって言われる」
妹「プロシージャルな何なの?」
「プロシージャルな……生成? 配置? 多分そんなような感じの言い方をする。何にしても計算をプログラムして作るわけだから、調整して作り直すとかは簡単に出来るし、データファイルが不要だから容量も少なくて済む。ただあんまり複雑な計算が必要な場合は時間かかるから、画像データとかで読み込んだ方がいい場合もある」
妹「UE4だけで済むから、他のソフトを色々しなくていいところが気に入ってる」
「Kritaにもプログラムで色々する機能がついたから、こういうのもプロシージャルな画像生成に使える。それで作るとUE4からは普通の画像テクスチャ扱いだから、簡単に調整できないという問題はあるけど」
妹「その場合でもプロシージャルっていうの?」
「プロシージャルではあるよ。ただUE4の中でやってないというだけで。3Dモデルとかも別のソフトでプロシージャルに作って、それをUE4に読み込む場合がある」