UE4のパーティクル研究(3) 粒子のテクスチャとマテリアル
「なんか変な絵しか出てこないのが気になるので、絵を変える方法を探してみる。どうやらRequiredモジュールを変えればいいらしい。その名の通り必須のモジュールで、要らなくても消せない。まあ要るんだけど」
妹「たしか最初Paper2Dを使おうとして、なんか駄目そうだなって感じになったような」
「1つの画像からたくさんスプライトを切り出す方式には対応してない。テクスチャで形を、色とかはマテリアルで設定する」
妹「なんだか面倒くさいね」
「その分マテリアルの機能を使えるというのはある。今出してるのは水面のマテリアルだけど、波を表現する法線マップもちゃんと機能してるから」
妹「そのでてきた水面の形が、八角形みたいになってるのはテクスチャのせい?」
「テクスチャのせい。水面には透過設定ないから、テクスチャの大きさいっぱいに出てくる」
「よくわからないけど、最初から入ってた☓型のマテリアルに変えてみる。これはマテリアルの方で透過してるから、テクスチャの効果で八角形にくり抜いたあと、さらに☓型にくり抜いてる感じになる」
妹「マテリアルで出来るなら、テクスチャで設定する必要ないのでは?」
「その場合テクスチャを"なし"に設定すれば、真四角になる。でもそれだと専用のマテリアル以外は使いにくいかも」
「マテリアルをAdditiveにすれば加算合成だから、光るパーティクルが作れる。背景部分がちゃんと黒じゃないからくり抜けてないけど」
「そうやって色んなマテリアルで遊ぶのはいいんだけど、一度パーティクルに使ったマテリアルは、この設定欄にチェックが入る。パーティクルで使わなくなった後も残る。このチェックがあるとその分コンパイルとかが遅くなるようなので、あんまり何でもかんでもは使わない方がいいかも。アセットをセーブせずに閉じればいいんだけど」