UE4のパーティクル研究(4) 6種類のエミッタ
「カスケードエディタとそのパーティクルシステムの構造が、だいたいわかってきたので、サンプルを見てみる。いつもの"機能別サンプル"にParticles_Introというマップがある」
「おおまかには6種類のエミッタが存在してて、質問にあったBeamとRibbonも含まれてる。それ以外にAnimTrail、GPU Sprites、Meshエミッタというのがある」
妹「5種類しかないのでは?」
「何もない状態っていうのがあるんだよ。昨日までの状態がそれ」
「Standard Spriteエミッタと書いてある。タイプデータのモジュールを何もつけてない場合はこれなんだと思う。どれかタイプデータのモジュールを追加すると、その時点で形状が変化する」
「これがGPU Spriteエミッタ」
妹「グルグル巻きになるの?」
「それはエミッタの設定の違いで、GPU Spriteの特徴としては、ツブツブが大量に出せるみたい。Standardだと1000個ぐらいだったけど、これは1万を超える。GPU Spriteのモジュールを消すと、最初の1000個が出た時点で打ち止めになる。他にも違いはあるみたいだけどまだ不明」
「Meshエミッタ。これはポリゴンの物体を落とすやつ」
妹「あー、最初はこれで作ろうとしたんだよ。平面のポリゴン作って、そこにテクスチャを貼れば使えるのかなと思って。そういうポリゴンを上手く作れなくて諦めたけど」
「その方法でもできるかもしれないけど、これはポリゴンメッシュをそのまま出してて、ビルボード的には機能してないみたい。スプライト的なのはやっぱりStandard Spriteエミッタで出す方がいいと思う」
「Beamエミッタ。光線のような物がでてる。ランダムに角度が変わる稲妻のような線が、出たり消えたりを高速で繰り返して、電撃めいた演出になる。これについては次回以降詳しくしらべていく」
「Ribbonエミッタも不思議な動きをする」
妹「ビームはビームっぽかったけど、これは特にリボンの形はしてないね」
「このサンプルは2つのエミッタで構成されてて、赤い火球がStandard Spriteエミッタ、青い光跡がRibbonエミッタになる。だから青い方がリボン。このへんも後々調べる」
「最後がAnimTrailエミッタ。これだけだいぶ毛色が違う。手を動かすアニメに合わせて出てるみたいなんだけど」
妹「残像的な?」
「たぶんそうなんだけど、でも足も動いてるのにそっちには出てない。どういう仕組なのか、これもちょっと調べてみないとわかんない」