妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

MixamoのAutoRiggerを使った骨入れ(4) アニメも入れる

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妹「なんか走ってる! 走ってるけど……ナンダコレ」

「Mixamoには無料で使えるアニメーションデータもあるんで、それもダウンロードして、スケルタッシュメッシュにくっつけてみたんだよ。そしたら動きは問題ないんけど、アクターのポジションを変えないまま、アニメーションで前に動くから、アニメがループするたびに元に位置に戻ってくる」

妹「このままだとおかしいよね」

docs.unrealengine.com

「たぶんこのルートモーションの話に関係してるんだろうとは思うんだけど、これやったことないからよくわからないんで、とりあえず今日はアニメーションを入れ方を整理する」

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「Storeの中のMyAnimationsの中の、どれか適当なアニメを選ぶ。すると直前に骨を入れてたキャラクターに、そのアニメをくっつけて表示してくれる。その状態で[ADD MY ASSET]というボタンを押すと、My Assetsの方にそのアニメーションを追加出来る」

妹「ストアっていうことは、有料なんじゃないの?」

「将来的にはわからないけど今のところは無料みたい。MyAssetsの中にあるアニメーションを、モデルデータと同じ要領でダウンロードする。同じFBXファイルだけど、アニメーション用だから骨と動きの情報だけが入ってて、ポリゴンデータとかは入ってないやつになる」

妹「FBXって色々あるね」

「ファイルを見ても容量が普通のに比べると小さいということぐらいしか違いがないから、3Dソフトで開いてみないと何が入ってるのかわからない。そしてUE4にインポートするとこんな感じ」

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「スケルトンの設定が先にインポートした3Dデータの物になってるかだけ確認して、それ以外はとりあえずデフォルトのままで読み込んでみた。特に問題はなさそう。あとは3Dデータのインポート時に拡大してる場合は、アニメーションも同じように拡大しないといけないというのもある。どっちも等倍でインポートしてUE4上で拡大する方が楽そう」