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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Blender修行(12) 三角ポリゴンの消し方

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「考えた結果股関節周りのトポロジーがいまいちっぽいので、今日はその修正作業をしてた。いまいちだと判断した理由は、足が曲がる部分にポリゴンの辺がないこと。実際はこのへんに筋肉の凹凸があるのに、ポリゴンは分かれてなくて、結果として四角ポリゴンが無理な角度になってた。そういう部分を三角ポリゴンを使って分割して、ポリゴンの流れが足の構造に合致するようにした。頂点を2つ選択して、Jキーを押すと、その間をいい感じに割ってくれる。割り方を細かく指定したい時はKキーのナイフ機能を使う」

妹「ふんふん。でも三角ポリゴンってよくないんじゃなかったっけ?」

「作業段階ではあんまりうれしくないね。細分割曲面にするとシワが出来るし。スカルプとモードでスムージングをかける時も、四角ポリゴンの方がイメージに近いスムージングのかかり方をする。目立たない部分ならほっとくこともあるけど、必要なら修正するよ」

妹「でもさ、三角のところを四角にするって無理じゃないの? 色々考えたんだけど、根本的に無理な予感でいっぱい」

「三角ポリゴンを消して、その穴を四角ポリゴンで埋めるっていうのは無理だと思う。少なくともそういう方法は知らない。五角形とか七角形とか角が奇数あるやつも、最終的に三角形が1つ残る。ただ三角ポリゴンをなくす方法はあって、兄が知っている方法はこの3つ」

  • (1)隣の三角形と合併する
  • (2)ポリゴン数を増やす
  • (3)ポリゴン数を減らす

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「とりあえずこの三角を消す方法を考えるけど、シンプルなのは(1)の隣の三角形とくっつける。これが簡単」

妹「でも、その三角形はさっき分けたとこなわけで、変になってるから分けたのに、そこを四角に戻しちゃったら意味ないような……」

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「そこじゃなくて別のところに三角形を作る。例えばこの場合上の四角ポリゴンを割って、途中の"辺を融解"すると、四角になる。こうやって作った三角と合併すると必ず別の三角が増えるから、三角形自体は減らせないんだけど、三角形の位置をずらすことは出来る。目立たない位置に隠したり、他の方法を使いやすいポジションに動かすことが出来る」

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「次に(2)のポリゴンを増やすパターン。三角形に接続してる四角ポリゴンの並びを、端っこか、別の三角形の辺と接触するところまで連続して切断する。そのままだと四角なのか三角なのかよくわからないから、若干ポリゴンの流れを整えると左の図のようになる。ポリゴン数をあまり増やさなくてすみそうな左側を選んだけど、もちろん別の方向でも同じ」

妹「端っこと言われても、端っこがないような形もあるし。他の三角もなかったらどうするの?」

「今回みたいに左右対称の場合は、中心点まで分割してやれば確実に解決する。ミラーリングしてわけだから、反対側にも必ず同じ三角があるし、中心点までつなげれば自動的に反対側の三角形につながるから」

妹「もしそれでも駄目な場合は?」

「立体の構造的に、三角が偶数個あるか、穴のあいたところがあるはず。ただそこまでの距離が遠いとポリゴン数がメチャクチャ増えたりするから、その場合は(1)の方法で三角形を動かしたりして、なるべく影響が小さくて済むように調整するのがいいと思う。」

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「(3)はこういう風に、三角形の辺と、それに繋がる辺を連続的になくす方法。結局、角が奇数になってるのがいけないから偶数にしようって作戦で、1増やすか1減らすかっていう違いだけ。その部分に必要なポリゴン数とかを考えて、(1)を使いつつ、(2)と(3)のどちらかの方法で消していくかんじ」