妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

東北ずん子をモデリングする(4) 1つの頂点に辺を5つ以上つなげない

「今までモデリングする時はなるべく四角ポリゴンだけで構成する、というのを優先してやってきたわけだけど、今回の本ではそれよりもさらに1つ頂点に辺を5つ以上接続しないことが優先されてる。曲面化のアルゴリズム的にその方がいいらしい」

妹「じゃあ四角にしなくてもいいんだ」

「無理やり四角にしたり、1つの頂点に辺が集まるよりは、Nゴン(多角ポリゴン)を使う方が良さそう」

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「自然に四角になるところはそうしたけど、わりとNゴンを残したままになってる。それでもつなぎ目は自然」

妹「なんで辺が多いとよくないんだろう?」

「細かい計算式はわからないけど、曲面化って辺がないところはスムーズにつなぐけど、元々辺がある部分は境界線として残る。だから変なとこに辺があると、そこに筋みたいなのが出来るから、それならいっそ辺がない方が、都合よく補間されるんじゃないかと思う」

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「腰とか腋の下とかは、普通に作ると1つの頂点に5つ以上の辺が出来ちゃう。なので消しても差し支えのなさそうな辺を融解して、Nゴン化して回避してる。四角ポリゴンだけでも可能だろうけど、その場合頂点同士の隙間が極端に小さい部分とか出来て、曲面化で歪みになる。やっぱりNゴンにしとくのが良さそう」

妹「辺の数がどうこうっていうのは、Blenderルールなの? 他のでもそうなの?」

「曲面化の計算式は色々だし、そもそもNゴンを使えないソフトもあるけど、Nゴンを使える場合は使った方が多分いいと思う。見た目の問題だから、辺を入れた方が見栄えがよくなった場合はそれでいいと思うけど。あとこれは曲面化を使う場合の話で、そうでない場合は基本通りに三角ポリゴンに分割して仕上げることになる」