SubstancePainterでUE4のグレーマンを塗り変える
「今日は、先日のブラックフライデーで買ったSubstancePainterというもの使って、グレーマンを塗り変える実験をしている」
妹「また無駄づかいしてる……」
「使いこなせるかどうかは別にして、なかなかハイテクなやつなのは間違いない。今回の実験でもそのポテンシャルの高さがわかる」
妹「あんまりいい感じに塗れてるとはいいがたいような」
「問題はそこじゃなくて、グレーマンをエクスポートして、塗って、インポートして……みたいなことをやらなくていいというところが、まず凄い」
手順
1. Substance in UE4 というプラグインをインストール(マーケットプレイス・無料)
2. プロジェクトのPluginsの設定で、さっきのプラグインをEnabledにする
3. SubstancePainterを起動(体験版でも可能)
4. コンテンツブラウザから、グレーマンのスケルタルメッシュを右クリックして、"Send To SubstancePainter"をクリック
5. こういうエラーメッセージがでる
(自作アセット以外だとこうなるみたい。今回はOKを押せばとりあえず動いた)
6. 設定もとりあえず標準のままで
7.SubstancePainter側にグレーマンのモデルデータが出現
「こういう手順でできるんだけど、途中でファイルに保存して、読み込んで……という作業がない。そして塗ったら2、3秒でUE4側にも反映される。だから別のソフトというか、同じソフトの色塗り画面みたいにして使える。こういう連動のことをLive Linkというらしいけど」
妹「見た目も同じかんじだね」
「光の当たり具合とかで変わってくるけど、色があって、ラフネスやメタリックがあって、法線マップがあってという、基本的な原理は同じだからだいたい同じ表示になる。普通は塗り終わってからUE4にインポートするんだろうけど、その後でやっぱり塗り直したくなるってこともあるわけで。実際にゲーム中の表示を見ながら塗れるのは便利」
「そして不思議なのが、いったん塗り終わってSubstancePainterを閉じた後、もう一回4.の手順からやると、前に塗った時にSubstancePainter側に作ったレイヤが残ってるという」
妹「レイヤを作ったんだったら、あるのが普通じゃないの?」
「たしかにそうなってて欲しいけど、こういう場合普通は色とかメタリックとか、それぞれのテクスチャは1枚になる。実際コンテンツブラウザで見ると1枚にまとまってるように見えてるし。たぶんどこかに隠しデータがあって、UE4的には1枚のテクスチャとして扱えるようにして、元のデータもどっか別の場所に残ってるんじゃないかと思うんだけど。とりあえず元のデータ構造が残ってるというのはとても助かる」
妹「これはグレーマン以外のも塗れるんだよね?」
「塗れるけど、事前にUVマップが設定されてないメッシュは塗れないということで、デフォルトのキューブとかでは駄目だった」