妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ブループリントエディタの設定

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妹「兄のブループリント見てると、時々トゲのはえたやつがあるよね?」

「それはブループリントエディタの設定を試してるやつだよ。線の向きに合わせて矢印が出るという」

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「メニューから、編集 > エディタの環境設定の順番でクリックして、コンテンツエディタの中にあるブループリントエディタのところで設定できる。この一番上の項目にチェックを付けるとそうなる」

妹「矢印が出るとどうなるの?」

「多少わかりやすくはなる気がする。ノードの左側についてるか、右側についてるかで向きは自動的に決まってるけど、矢印あった方が見やすい。線が密集した場所だとごちゃごちゃして逆にわかりにくくなる可能性もあるけど、今はちょっと試してみてるところ」

妹「他の項目も何かの役に立つの?」

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「例えば、この最初からあるノードを消せるようになる」

妹「それは欲しかったやつだ」

「ただそこを消した場合、最初に開いた場合は普通に空のグラフが出るんだけど、2回目からはこういう画面に変わる」

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妹「よく見かける」

「ブループリントのノードが1つも無いと、データ設定用だということになって、この画面になる。逆に言うと、こういう風になってるブループリントにはノードとかは一切無いというのがわかる。まあこれは"フルブループリントエディタを開く"というところを押せばいつでもノードの追加は出来る」

「あと、さっきのブループリントの上の方にあった、1行説明も消せる。"右クリックして新規ノードを作成"っていうやつ。画面ごとに内容は違うけど」

妹「それはあんまり気にしてなかった。というかあったかなかったかもよく思い出せない」

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「お気に入りをブループリントのノード追加用ウィンドウに出すことも出来る。"状況に合わせた表示"にすれば対応するノードしか出ないのは普通のノードと同じ。」

妹「お気に入りは、パレットってとこにあるんじゃなかったっけ?」

「そこからでも出来るけど、こっちでも出来た方がいいと思う人向け。お気に入りをカテゴリ分けするか、全部ずらっと表示するからの設定は、パレットタブと、ノード追加ウィンドウ両方で効く」

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「キャスト関連の設定も結構重要。キャストする時に初期設定だと白いピンがついてて、成功した時と失敗した時で分岐してるけど、これをpureなノードに変更出来る。普通でもキャストノードを右クリックして、"純粋キャストに変更する"を押すと変更出来るけど、最初からその状態になる」

妹「どっちがいいの?」

「好みによる。絶対成功するとわかってるキャストなら純粋の方がいいだろうし、つなぐ線の数も少なくなる。ただ、キャストが成功するかしないかで分岐させるなら、ブランチノードを追加するよりも非純粋キャストの方が手っ取り早い気がする。ただどちらかというと純粋キャストの方が推奨されてる」

妹「自動でキャストするという項目はどういう意味が? 別に設定してなくてもキャスト出来てると思うけど」

「文字とか数字とかはそうだけど、アクターとかコンポーネントとかの、オブジェクト型ではそういう風にならない。これは自動にしておいた方が便利だと思う。キャストしてもどうしようもなさそうなピンには、つなごうとしてもつなげないから」

妹「それ以外の項目は? あんまり意味なさそうなやつ?」

「意味なさそうなのではなくて、意味があるのかないのかわからなかったというか。そこをチェックしても何が変わったのか確認出来てないので用途不明。きっと何かの役に立つとは思うけど」