妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

六角形のタイルマップを試す

妹「それ何やってんの?」

「タイルマップエディタの実験をしてるんだよ」

f:id:una_unagi:20150727205431p:plain

「こーやって六角形のタイルを表示している。32x32のタイルなんだけど、縦48って入れないとずれる」

妹「……これもずれてない?」

「枠はなんかずれてるんだけど、タイルとしてはきっちりはまるんだよ」

妹「輪郭線が変な色なのは?」

「微妙な重なり具合が変じゃないか調べてた。この形と設定だと線が重ならずにピッタリのタイルになる」

妹「これ何の役にたつの?」

「戦略物では六角形のタイルを使うことが多いよ。ジオンの系譜とかそうだったでしょ」

妹「そうだったかもしれない。でも別に四角でいいのでは?」

「隣あったタイルが斜めもふくめてだいたい同じ間隔にならぶから移動や攻撃が自然になるんだよ。斜め禁止だと動きがカクカクするし、斜め有効だと距離のわりに早く移動出来る……不思議のダンジョンで斜め移動した方が速いってやつ。これはタイルの形が原因。同じ理由で、タイルの形自体は四角にして、ずらして並べるやり方もある」

妹「じゃあトルネコも六角形タイルにすればよかったのか?」

「移動距離は適正になるけど、RPGだと操作がしにくいからまず六角形にはしないね。押したらすぐ移動するタイプのゲームだと、直感的に動かせないとストレスたまるから。十字以外の形は動かしにくいからやらない。クォータービューのRPGならたまにあるけど、やっぱり操作はむずかしくなる。パッドに付いてるのが十字キーじゃなくて六角キーとか菱型キーとかだったらわからないけど」

妹「それ絶対押しにくい……あ、アナログスティックが使えばいいんじゃない?」

「たしかにそういう手もあるんだけど、その方向性は見下ろし型の3DRPGになってるね。結局六角タイルだと60度刻みでしか向きを変えられないわけで、360度動ける3Dゲームの方が有利だから」

f:id:una_unagi:20150727215215p:plain

「クォータービューといえばこんなのも出来る。同じ六角形のタイルだけど、Isometricで表示するとこんな感じになる」

妹「ランドストーカー風か」

「ただこれを積み重ねて立体的なマップって考えるとむずかしそう。コリジョンも平面用だし。高さ表現もやるならやっぱり3Dの方が楽かも」