妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Blenderでサボテン作り(4) 頭の手術跡を治す

imoue.hatenablog.com
前回の

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「ちょっと前からうすうす気付いてたんだけど、サボテンの頭がおかしい。なにか……ポリゴン的に。継ぎ目がないはずのとこで妙に反射が途切れたり。今日もインセット機能で内側に分割したいところで、ちゃんと効かないところが」

妹「なぜそんなことに」

「見た目ちゃんとしてるけど、実はポリゴンがつながってないということもある。でもその場合は面の動かすと、切れ目が見えるはずで、それもなかった。丁度片方を削除してミラーリングするという工程があったんで、中から見てみると……」

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「こういう変なポリゴンがあった。多分何かの操作ミスで、余分にできてる」

妹「そんな操作ミスってあるの?」

「これの原因はわからないけど、変なことになるの自体はよくある。Eキー押してすぐ確定すると、ポリゴンを追加してないように見えて実はしてるから、調べてみると二重になってたりとか。重複した頂点を削除する方法はあるから、なにがおかしいのかわかれば直せるんだけど、わからない時が困る。今回の場合だと、変なポリゴンを一箇所削除してみるとかでもわかったはず」

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「中にあった変なポリゴンを消すと、ちゃんとインセットが効くようになった」

Blenderでサボテン作り(3) スイカ型サボテンをUE4に設置

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imoue.hatenablog.com

「ようやくUE4に。前回作ったサボテンみたいなヤツをUE4にインポートした。これはボーンとか入ってない、スタティックメッシュだからそんなにはむずかしくない。ただ本体とテクスチャと別に読み込むのは、テクスチャ枚数が多くなると大変そうな気はする。glTFとかで、ガッと読み込めるようになるといいんだけど」

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「このスムージングの設定を"法線のみ"から、"辺"に変更しておかないと、スムージングが効かなくてカクカクする」

妹「それは動画にのってないの?」

「動画には写ってない。Q&Aのとこには書いてあるんだけど、動画の場合そういうの修正したくでも簡単にはできなさそうな気がする」

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「とりあえず並べてみた」

妹「コワい」

「そりゃあサボテンだからね。ここまでで動画の半分ぐらい。残りはスケルタルメッシュとかのやり方になってる」

Blenderでサボテン作り(2) 品種改良

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imoue.hatenablog.com

「というわけで、サボテンに色を塗った」

妹「サボテン……?」

「サボテンもまあ、育ってくるとこんなもんだよ」

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「ただこうやって塗ってみてわかったのは、Blenderの色塗りは不便なんだなあと」

妹「不便なんだ……」

Blenderでも色は塗れるはずなのに、なんで塗る時に他のを使うんだろうって思ってたけど、レイヤ的なことをするにもすごく大変。昔はレイヤがないの当たり前だったから、そういうもんだと思ってあんまり気にしてなかったんだけど」

妹「機能が少ないのかな」

「少ないというか、色々複雑なマテリアルは作れるから、複数の画像を重ねてっていうのもできるんだけど、それがお絵かき的な用途を想定してない。といっても2.72でレイヤが扱いやすくなる機能が出来てて、今回の講座でもそれを使ってるんで、よくはなってきてるんだと思う。それ用のアドオンもあるという話を聞いたような」

妹「でも別のやつで色を塗るとなると、それはそれで大変のような」

「そこらへんがむずかしいところ。餅は餅屋というけど、お餅屋さんまでいくのがめんどい時もある。今回ぐらいの適当な塗りであれば何とかなるわけだし」