妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

間接ライティングいろいろ実験

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「間接的な光のやつが面白いので、色々と遊んでみた」

妹「金の壁?」

「金色の壁の近くは、間接光も金色になるから、そんな感じの色合いになる」

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「反射光は暗い部屋の中まで届く。だいぶ弱まってはいるけど。反射の回数をワールドセッティングで設定できるんだけど、標準が5回反射だから、それでこう、ギリギリ届くんじゃないかと思う」

※訂正・デフォルトは3回でした。自分で増やしてたみたい……

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「このへんには色々ライティング関係の設定があって、いじると精度が上がったりもするんだけど、大抵の項目で変更するとビルド時間すごく増えますよって注意書きがある。実際すごく増える」

妹「ゲーム自体も遅くなるの?」

「影響するやつとしないやつがありそうだけど、どれがどうなるかはまだよくわかってない」

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「これは外からの光を直接入れて、部屋の中で反射させた物。日当たりのいいポジションだけじゃなく、部屋全体がだいぶ明るくなる」

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unrealengine.hatenablog.com

「この穴の開いた壁はBSPブラシで作ったんだけど、スタティックメッシュに変換した時にこの問題に遭遇したので修正。ライトマップもだけど、スタティックな物体は色々設定しないと綺麗に光が出ないことがある」

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「壁面に鏡(メタリック=1、ラフネス=0で白いマテリアル)を埋め込むというのもやってみた。これで鏡のとこだけ光が変な反射するかと期待したんだけど……」

妹「とくに他と変わりないね」

間接光に色は影響するけど、材質は影響しなさそうな感じ。反射の仕方が一緒というか。他に何か設定方法あるのかもしれない」

スタティックメッシュに変換した時は、ライトマップの設定が必要

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「昨日のやつで、いくらなんでもスタティックメッシュ版のグレーマンが黒すぎだなあと思って調べてみたところ、ライトマップの設定がデフォルトのままになってて、それで陰影が雑になってたのが原因らしい」

妹「ボリューメトリックライトマップっていうのを使ってたんじゃないの?」

「それは間接的な光を保存してるやつで、スタティックメッシュ+ステイショナリーなライトの場合は、それとは別にメッシュ毎に陰影を保存してるデータがある」

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「BSPブラシをスタティックメッシュ化する時もそうなんだけど、ライトマップを作らないと陰影がおかしくなる。最近やってなかったから忘れてた。アクターの可動性がムーバブルの場合はメッシュ用のライトマップを使わないから、黒くはなってなかった」

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「ライトマップに必要な大きさは、そのメッシュをどれぐらいアップで表示するかによるんだけど、まあ64~256ぐらいあればいいんじゃないかと思う」

妹「それでもやっぱりムーバブルの人だけ足が黒いね」

「それはまあ。同じ条件で、ボリューメトリックライトマップじゃなく、間接ライティングキャッシュを使うとこうなる」

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妹「今度は足は黒くないけど色合いが」

「やっぱりどうしてもスタティックメッシュとは違いがでる。あとは好みの問題だと思う」

UE4.18のボリューメトリックライトマップの見え方を確認

Unreal Engine | ボリューメトリック ライトマップ

「間接ライティングキャッシュがわかったので、本題のボリューメトリックライトマップについて確認する。基本的には公式サイトに、新旧の見え方の違いが載ってるんだけど、細かい条件を調べたかったから、シンプルなプロジェクトを作った」

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間接光なし

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Indirect Lighting Intensity = 5.0

「TPSマップの箱状のマップの上に、BSPブラシで作ったフタを載せるだけの構造。ライトは標準のDirectionalLight(可動性:ステイショナリー)の光量を上げて、間接光も強めの設定にしてある。通常は光が入らないから箱の中真っ暗になるんだけど、間接光があるからそれなりに明るく見える」

妹「なんかリアルな感じ?」

「それっぽく見せるために色々計算されているらしい。で、ここまでは従来のやつでもこうなるので、特に4.18でどうなるという感じでもない。問題は可動性がステイショナリーかムーバブルのアクター。

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旧型

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新型

※追記・スタティックメッシュの見え方が違うのは確かだけど、黒いのはライトマップがしょぼいのが原因。詳しくは翌日の記事で

「ちょっと角度違うけど、黒い方がスタティックメッシュで、となりにいるのがムーバブルなプレイヤーキャラ。材質が同じなんだから、同じようになるはずなんだけど、どちらもそうなってない。ただ見た目は違う」

妹「旧型は明るすぎて、新型は足だけちょうどいい感じ?」

「どっちも設定次第で変わるとは思うんだけど、公式サイトの説明でも、新型の方が明暗のメリハリがついてるっぽい印象」

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「新型の方はジャンプすると明るくなる。おそらく上の方は間接光で明るいという情報が入ってるみたいなんだけど、スタティックメッシュの方はそうなってないから、どっちが間違ってるのか。たぶん間接光の方な気はするんだけど」

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「ボリューメトリックライトマップを細かくしてみたけど、暗いとこと明るいとこの境界が滑らかになっただけで、根本的な計算式は変わってないから一緒だった。やっぱりスタティックメッシュとは違いが明らかだから、1つだけ動く石像を混ぜる時は、石像全部ムーバブルにした方が自然かも」

妹「結局ボリューム何とかになるとどう違うんだろう?」

「全体的によくなったんじゃないかと思う。しっかり影が入るようになったというか。キャラを歩かせてみるとわりといい感じに見える」

妹「どうやったら新型になるの?」

「何もしないと全部ボリューメトリックライトマップを使う設定になる。古いプロジェクトをバージョンアップした場合も。元に戻したい時はワールドセッティングで設定変更して、ライティングをビルドしなおせばいい」