妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Blenderでドーナツ作り(6) パーティクルを使ったモデリング

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youtu.be

「今日はドーナツ動画のPart7の前半部分。ドーナツの上に乗っかってる砂糖のつぶつぶを作る。スパークルというらしいけど。これはパーティクルを使って作る」

妹「パーティクル? それはUE4のエフェクトとかで見かけるやつ?」

「同じ意味。設定方法とかパラメータとかはもちろん違うけど」

妹「でもこれは動かないよね?」

「動くのも作れるよ」

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「デフォルトのパーティクルだと、Blenderでアニメーション再生するとパラパラ降ってくる。動かさないのも作れる。ただUE4の場合動かないやつをパーティクルシステムで作るのは勿体ないから、スタティックメッシュでいいなら他のツールで作るとか、プロシージャルに作るにしてもパーティクルじゃなくてブループリントとかで作るだろうけど」

妹「Blenderだともったいなくないんだ」

「ゲームを動かしながら同時に計算しなくていいからね。パーティクル以外の方法でも作れるけど、それはプログラムとか必要で無駄に難易度が上がる。最悪手動でパラパラとふりかけてもいいんだけど、決まった仕組みで大量にランダムにっていうのは、やっぱり自動化したい」

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「まずつぶつぶ1個分を適当に作る。ミラーリング機能を使って、上下がきっちり同じになるような作り方をしてるので真似する。どうせ小さくてよく見えないということで、サブサーフェスは使わない。無駄にポリゴン数が多いと処理速度に影響がある」

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「そして、アイシング(ピンク色になってる)面にHairタイプのパーティクルとして作る」

妹「ヘアーは髪の毛だから、パーティクルではないのでは……」

「プログラム的には、パーティクルを飛ばした軌道が髪の毛になるというか。髪の代わりに好きなオブジェクトを生やすこともできるから、それでツブツブを撒き散らす」

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「それでこういう風になるんだけど、この時にアイシング部分の面の、法線方向を反転させてる。そうしないと内側にツブツブができちゃうからみたいだけど、なんで面の向きと逆方向に生えちゃうのか、詳しいことはよくわからず……」

Blender ビギナーチュートリアル(アンドリュー・プレイスさんのドーナツ)よりsaitottammas.wordpress.com

「と思ったら他にもドーナツ作ってる人のブログが見つかった。アイシングに厚みをつけた時の、Solidfyモディファイアの影響で反対方向になっちゃうらしい。これを使ってない時は普通に面が向いてる方向に生えるんだと思う」