妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

スロープ付きの3つに別れた床

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妹「当初考えていた床の仕組みがだいたいできた」

「3つつながってるの?」

妹「なんというか、こういう風に3つのライン? があって、その上を動いてるんだけど……」

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妹「横から見るとこうなっている。このライン同士を移動する方法をどうしようかと思って、それでスロープの取り付けをするのがたいへんだった。ピタゴラスおじさんが……」

ピタゴラスおじさん?」

妹「スロープ部分にあるポリゴンは、設定次第で横幅を変えないといけない。そうしないと隙間が出来て落っこちちゃうから。そうすると長方形の対角線の長さ、もしくは三角形の2辺の長さがわかってる場合のもう1つの辺の長さを計算しないと駄目そうで……」

「それはピタゴラスの定理が要るやつっぽいね」

妹「どうにかして自分で思いつくか、UE4の機能でなんとかしたかったんだけど、よくわからず、結局数学っぽいことを調べて、ピタゴラスおじさんを頼ることになってしまった。無念」

「そ、それはまた大変なことを」

妹「あとは角度を調べるのも、なんやかんやしてたら方法はわかって。でもやってることは同じはずなのに、ブループリントの組み方で数字に違いが出てるのが気になる」

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妹「最終的に真ん中のやつをつかったんだけど、誤差というやつなのかな」

「小数の計算誤差だと思う。キッチリ割り切れない数を扱ってるから、全体の意味としては同じでも、実際の計算順序が少し違うだけで結果にばらつきがでる」

「全体図は画像では無理だから、ブループリントをコピペすることでオンライン表示できるサイトを使ってみた。前に見た時よりも再現度が高い気がする。リルートノードを使って線を曲げてるところは変だけど」

妹「コメントも日本語になってるね」

「ただちゃんとチェックしたわけじゃないから、正常に表示できてないノードも混ざってるかもしれない」