UE4のパーティクル研究(9) Ribbonパーティクルも調べる
「次の調査はRibbonパーティクル。これがどういう仕組みでこうなっているか……というのは、学び部屋にだいたい書いてある」
「例えば、火花のパーティクルの後に続くよう仕掛けになってるけど、別のパーティクルがあったらそっちについていかないのか? という点は、Sourceモジュールで追跡先に名前を設定してるからとか」
「このSourceモジュールはBeamカテゴリにあるやつじゃなく、Trailカテゴリのやつという点が要注意だけど。色が違うし、対応してないモジュールだと☓がつく。最初Ribbonっていうのを探して見つからなかったから混乱した」
妹「なぜそんなわかりにくい名前に」
「たぶんAnimTrailの場合と共通のモジュールなんじゃないかな。あと赤い光のパーティクルが落下するのは、下向きの加速度が設定されてるから。そのへんRibbonの設定にはなくて、ただあとをついていく仕組みになってる」
「加速度をなくせば、Ribbonも勝手に上についていく」
「Ribbonパーティクルの状態がわかるように、別のマテリアルに変えてみた。これはうにょーんと伸びる感じになるらしい」
妹「気持ちわるい」
「サンプルのやつは上下にグラデーションのかかった画像で、根本の方が薄い、光の道みたいなのができてるんだろうと」
妹「これは上下なの? 左右じゃなくて?」
「絵の感じからすると上下に伸びてるように見える」
妹「ようするに他のパーティクルの後をついていくやつなのかな」
「必ずしもそういうわけじゃなく、単体でも使えるみたいなんだけど、イマイチ使い途がわからない」
「単体で真上に射出するとこうなった。このままプルプル震えてる」
妹「なんでそうなってるの?」
「さあ……」