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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

色んなポストプロセスマテリアルを見て回る

「ラジアルブラーのポストプロセスマテリアルは上手くいったけど、他にももっと色々良いのあるんじゃないかと思って調べてみた」

docs.unrealengine.com
unrealengine.hatenablog.com

「まずマテリアルを使わなくても、標準のポストプロセスで出来ること、というのが結構ある。このへんはPostProcessVolumeのプロパティで設定するだけでいいから簡単」

妹「ひょっとしてぼかしっぽいのもあるのでは?」

被写界深度とかはある程度近い効果が得られると思うけど、基本的にカメラからの距離だから、画面中央とかは上手く調整できなさそうな気がする」

妹「調整できないのは困る。ウィジェットのブラーというのを使うとボカせそうだったけど、あれも四角型にしか出来なかったし」

「そのへんでポストプロセスマテリアルが必要になるんだけど、標準のだけでも色々使い途がある。例えばさっきの話の被写界深度でいえば、遠景をぼかしてキャラを目立たせるのに使るし、カラーグレーディングで軽く色をつけるだけでも結構効果ある。ある程度画面内に表示される色の範囲を制限した方が、画面に統一感が出てくるから」

妹「でも色付けるだけだったら、最初からそういう色で塗っておけばいいのでは?」

「買ってきたアセットとか使う時に塗り直すの大変だし、光(ライト)のあたり具合で色は変わっちゃうから。お絵かきソフトでいうところの最後にオーバーレイで全体の色調を整えるというのと同じ用途に使える。最初から光とマテリアルの着色だけでコントロールするよりも、ポストプロセスの方が多分楽」

www.youtube.com
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「ポストプロセスマテリアルの動画もいくつか発見した。こういう演出を入れると、平凡なアセットでもイイ感じの演出ができる」

妹「こういうことまでマテリアルで出来るんだ」

「基本的にピクセル1つ1つを加工出来る仕組みだからね。時間経過で表示が切り替わっていくのは、水面のマテリアルと同じような仕組みで出来る。作るのが大変な場合もあるけど、どちらかというとアイデアの方が大事になってきそう」