第6回 UnrealEngine4ミートアップセッションin九州 で登壇してきました
※今回来られなかった方や、もう1回見たいという人向けにスライド資料を後日公開予定です
※追記:公開しました
妹でもわかるUnrealEngine4 -なぜ妹はUE4を選んだのか? // Speaker Deck
妹「あ、生きてた」
「なんとかなったみたい。30分の予定だったのにうっかり45分もしゃべってしまったりはしたけど」
妹「なんとかなってない……」
「なんとかしゃべる内容を面白く出来ないかを考えてると、時間の方まで頭回らなくなってくるみたいで。真面目な話は苦手だから、適当に場の空気を緩めることは出来て、良かったんじゃないかなと思う」
「結構ブログ見てくれてる人も来てたよ。記事数増えてきたから、困ったことを検索するとちょうど記事が出てくるみたい。そうなればいいという意図はあったけど、成功してるのかどうかはわからなかったからね」
妹「たしかに検索してると出てくるようになったね」
「そういうのが役に立ってるというのを言ってくれた人が結構いたっていうのは嬉しかった」
妹「妹以外にもわかるようになってた」
「あとは、どの勉強会でもそういうとこあるんだけど、知らない人に話しかけにいくのって難易度高すぎるから、もういっそのこと登壇してしまえば、誰か話しかけてきてくれるのでは?作戦も無事成功した」
妹「それはまあ、わかるけど、前に出てしゃべるのも難易度高いのでは?」
「その点今回はミートアップの仕組み自体も、北海道で成功した事例を参考にしたらしいんだけど、一般参加の人もわりとしゃべれたんじゃないかと思う。あとLINEスタンプが売れた」
妹「……ほわ?」
「いやスライドに絵を載っけたから、せっかくだから宣伝もしとくかと思って、ちょっと言ってみた。そしたら会場で買ったよって言ってくれた人がいて。あと同じ日に他にも買ってくれた人いて、多分これも会場の人だと思う」
妹「おお、そんな奇特な人が」
「他にも"とんび と あぶらあげ"のプレイ待望論とか、ブログに載せて欲しい記事の案とかももらってきたから、準備が出来たところからやってみる感じで」
SpriteStudio Indie版のデータを公開する時の利用規約
「うちでも使わせてもらってるSpriteStudioのIndie版だけど、ゲームに使った場合は最初にスプラッシュスクリーン(ロゴがアニメーションするやつ)の表示をするっていうルールがあったんだけど、その辺のルールが細かくなってて、動画やSNS投稿の場合とかあいまいだった部分も明記されてる」
妹「むずかしくなってるのかな」
「ゲームの場合だとスプラッシュスクリーンだけでは足りないから、もう一箇所どこかに書かないといけない気がする。製品紹介のページを作って、そこに書いておくとか。スタッフロールにも書けば最初にロゴとかは出さなくても良くなったりするから、ある意味では緩和されてる。あとロゴの大きさについては普通に読めれば問題なさそうというのもわかった」
妹「兄が適当にやっておいてくれればそれでいいんだけど……ぷちコンの場合はどれになるんだろ?」
「UE4ぷちコンの場合だと、たぶん応募時は動画扱いになると思う。Youtubeかニコニコ動画に投稿する動画だし、そうするとその動画だけ見るという人も当然いるわけだから。動画説明の欄に"アニメーション制作にはOPTPiX SpriteStudioを使用しています"を書いておけばよさそう」
妹「でも受賞者のは会場で遊べるんだよね?」
「その場合はゲームになる。たぶん応募時のメールの文面にも含めておけば、ぷちコンの応募作紹介ページに載るから、それを製品紹介ページということでいけそうな気がする。それに加えてロゴとかをゲーム中1箇所いれておけば2箇所になる。受賞した場合に急いで紹介ページを作るという手も」
※明日はミートアップ参加のため休載します。次回は23日(夜)更新予定です。