UE4のパーティクル研究(1) とりあえず作る
2通目! 記事ネタありがとうございます。パーティクルはちゃんと調べたいけど、どこから手をつけたものかと思って後回しになっちゃってたので、BeamとRibbonをとっかかりにして書いてみます #質問箱 #peing_unaunagi1 https://t.co/NRw9C4BTma pic.twitter.com/qdYkJMHTQZ
— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2017年12月13日
「早速2通目のお便りが来たよ! まあ厳密にいえば3通目に」
妹「だからそれが厳密に2通目なんだって」
「ただ問題が1つあって、実際のところパーティクルの使い方がさっぱりわかってない。妹の方が知ってる気配すらある」
妹「えー、使ったことはいるけど。色を変えるぐらいはしたぐらいの。わかってるかどうかでいうと、わかってないよ」
「どう考えても必要ではあるので、この機会に真面目にパーティクルを研究しつつ、BeamやRibbonといったあたりの使い方までいければいいかなと」
「……というかんじでやっていく前にちょっと説明しておきたいのが、パーティクルのシステムは1つじゃない。普通UE4でパーティクルっていうと、カスケードエディタで編集するパーティクルのことを言うんだけど。でも他のも色々ある。2DがPaper2DとかSpriteStudioとか色々あるように、パーティクルも実は色々方法がある」
「例えば先日AdventCalenderで紹介されてた、Effekseerというソフトと対応プラグインを使った方法。これでもパーティクルは作れる」
妹「普通のパーティクルとは違うの?」
「SpriteStudioみたいに、他のソフトで作ったやつを読み込む形になる。具体的に出来ることの違いまだ調査してないけど、画像を用意しなくてもかなりいい感じのエフェクトが作れるという点は魅力。日本製だからマニュアルも日本語だし」
妹「プラグインというのはちょっと気になるだけど、わかりやすいやつならいいかも」
「あとUE4標準にもNiagaraという新エンジンが搭載される予定みたい。これもカスケードエディタで作るやつとは別のアセットで、編集画面とかも別になる。でも今回はとりあえず基本のカスケードエディタのやつをやっていく。質問もたぶんカスケードのやつだと思うし」
「まずパーティクルを作って、そのままレベル上にポイっと置いてみた。するとブワーッと……ブワーッとなにかが地面から噴き出してくる」
妹「何がでてるんだろね?」
「わかんない……何かの画像だと思うんだけど。ちなみにパーティクルの仕組みは、各粒子をどの角度から見ても同じように見えるビルボード方式なので」
「こうやって上から見ても、なにかよくわからない、十字型のやつが正面向きで見える。ペラペラになったりはしない」