妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Robo Recallをやって遊んでいた

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「せっかくなのでVRで遊んでた。Robo Recallという、UE4製のゲーム」

妹「わたしはまだやってないんだけど……」

「いや先に安全かどうか確認してからじゃないと」

妹「安全だったの?」

「まあまあ危ないかも。敵が襲ってくるとひょいって避けたくなる」

妹「襲ってくるゲームなの?」

「うーん、英語だしストーリー的なことはわかんないんだけど、各種ロボが襲ってきて、あとこっちもロボなんじゃないかな。手とか見たかんじ。まず操作チュートリアルがあって、それからアクションステージが始まって、終わったら得点の世界ランキングが出る」

妹「何位だったの?」

「たしか80000位ぐらいだったかなあ」

妹「それどれぐらい売れてるやつなの?」

「それは知らない……」

「やっぱり興味深いのは操作方法で、移動は全部ワープ。スティックと腕の振りで移動先と向きを決めて、決めたらワープ。途中も全く描写しない。ホワイトアウトして、ホワイトインする」

妹「それは何か意味あるの?」

「ある。3Dゲームだと歩いて画面がスクロールするのって普通だけど、VRでそれやると高確率で酔う。っていうかそのへんの設計がアレで、実際に酔っちゃうゲームもあった。兄は3Dゲームはだいたい平気で、バスで本読んでたら酔うことがある程度だけど、結構気持ち悪くなった」

妹「それは困りますな」

「自分で作る場合を考えると、ある程度ちゃんと酔うというのは良い傾向なんだけどね。でもスクロールが出来ないとなると、じゃあどうやって移動したらいいんだという話になる。Google Earthではスクロール中は視界を狭くするという処理をやってる。Robo Recallでは瞬間移動することで解決してる」

妹「あ、でも少しは歩けるよね。範囲内で」

「ルームスケールというやつね。その分は歩ける。それはそれで、自分が歩いてるのに視界がそういうふうに動かないと逆に酔うんだよ。自分の感覚と視界のズレの問題らしい。敵弾や体当たりは、小刻みなステップでかわすことが出来る。その時にどっかぶつけないように注意しないと」

妹「でも弾を避けるとか、そんなニュータイプじゃないんだから……」

「いやなんか敵の弾はすごく遅いから、避けたり、なんなら弾つかんで投げ返したりできる。こっちの弾は速いけど。兄が急に覚醒したとかでなく、そういう演出だと思うけど」

妹「敵は普通に動いてるんだよね? 弾だけ遅いって、それって変じゃないのかな?」

「最初はなんだこの弾と思ったけど、意外と変には感じないんだよ。弾1つなら余裕で処理できちゃうけど、実際は3つ4つと飛んできて、そうこうしてる間に敵のキモイロボが突っ込んできて、とにかく忙しいから。あれで普通の速度で弾撃たれると、ちょっと勝負にならない感じもある」

妹「そういうものなのかなあ、シューティングあんまりやったことないから、やってみないとよくわからん」

「ただちょっと困ったのが、兄の体型だと体を横に向けるとかなり当たり判定小さくなるはずなんだけど、あんまりそのへんは考慮してないみたい。体型というか、そもそも向き自体が関係ないような? UE4だから、よく考えたらカプセルコリジョン使ってそうな」

妹「カプセルコリジョンだったら横向いても全然助からないね……」