アニメーションブループリント猫
「今日の進捗状況。アニメーションブループリントで、攻撃を始められるようになった。ただしやめる設定はしてないからやめてくれない」
妹「アニメーションブループリント使うんだ。あれなんかよくわからないんだけど、普通のブループリントからアニメをさせるのじゃ駄目なの? SpriteStudioの時はそーやってたんだけど」
「それでもいいと思うんだけど、まだよく使いこなせてないから、どういう利点があるのかわかってない。欠点として、最初がめんどくさいってのは間違いなくある」
妹「そもそもアニメーションブループリントってアセットを作らないといけないよね?」
「そうなる。その後もとにかく色んな画面にわかれてて、それが原因で色んな解説を見てもとわかりにくかった。自分で作ってみると多少わかってきたけど」
「まず、最初にBlueprintUpdateAnimationで変数を更新する。アニメの切り替えをするのに必要な変数を、本体のブループリントから、アニメーションブループリントにコピーする。このイベントグラフの画面はわりと普通のブループリントっぽい」
妹「そんなの自動でやってくれたらいいのに」
「アニメーションブループリントは、母体のブループリントの情報がないからね。いちいちキャストして、どの変数をって指定しないと駄目」
「アニムグラフの方はこれだけしかなくて、見た目シンプルなんだけど、実はステートマシンのとこをダブルクリックすると、中身のグラフが展開される」
「これが待機から攻撃、攻撃から待機になるという流れを作ってる。この中身も、緑で囲んだとこをダブルクリックすると、さらに中身が出てくる。たとえば攻撃のステートをダブルクリックするとこうなる」
「これは単純に指定したアニメーションシーケンスを再生してるだけ。こういう細かいのがいっぱいある」
妹「これ減らせないの? 例えば最後のやつとかは、2個しかノードないんだし、別のを作らずに直接置いてもいいのでは?」
「それがグラフ毎に置けるノードと置けないノードというのがあって、ステートマシンの中に直接細かいグラフが置けない。ステートマシンを作らずに最初のグラフに全部書くってのも駄目だった。だからこの構造が最小でなんじゃないかと思う」
妹「やっぱりめんどくさそう……」