妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

次に何をするか?のリストアップ

妹「うーん、コマッタコマッタ」

「何をお困りで」

妹「具体的に何かで困ってるわけじゃないんだけど、次に何をすればいいかわからないんだよ。あーコマッタコマッタ」

「じゃあ、今出来てるやつを販売する……って思った時に、何が足りてないか考えるとか」

妹「敵がいないかも。歩くやつはいるけど、歩いてるだけだし。あと店も作ったけど、アイテムを増やす処理してないから、ただお金払うだけの斬新なスタイルのままだし……」

「そういう事を書き出していってリストにしてみるのがいいよ。思い出したり、必要になったりした分はその都度書き足して。で、リストの残りがなくなったら、理論上ゲームは完成してる」

妹「おー、なるほど?」

「各項目はあんまり曖昧せずに、長くても1日で終わる程度に分割する。やってる途中で分けてもいいけど。終わったら線引いたりしてマークつけたりして、終わったとわかるようにする。消しゴムとかで完全に消したら駄目」

妹「ナンデ?」

「これだけ終わったぞ、というのを自分で確認するための、敵の撃破リストみたいなものだから。リストに書かずにやった分も、書いてから線を引く。それを見れば少しずつでも確かに進んだという実感が得られるから。消した項目より増やた項目が多いこともあって、そういう時ちゃんと記録がないと何も進んでない感が出るんだけど、リスト化すると何が進んで何が進んでないのかがはっきりする。本当の本当に進んでない場合もわかる」

妹「でもまず色々調査して、作れるかどうか調べないと駄目みたいな、結構時間かかるのもあるよ?」

「そういうのはまず調査だけをリストに書く。調査が色々にあるなら分けて書く。終わったら調査の方に線を引いて、調査結果を活かす項目を追加する」

妹「書いたけどどうやっても無理そうなものは……」

「駄目だった場合は駄目だった印でも書いて次にうつる。他の項目を進めてもいいし、代わりに使えそうな案をリストアップして進めてもいいし、後日再チャレンジしてもいいし」

妹「うーん、これでちゃんと出来るのかな」

「ちゃんと出来るとは限らないんだけど、こないだのぷちコンの時はそうやって作ってた」

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「例えばこれが前回の記録の一部。紙にびっしり書くこともあるけど、これはパソコン上でメモしてある。「・」で項目を書いて、終わったら「○」にするやり方。途中までやったのを△にするもあるけど、△だらけの状態が長く続くようなら○の分とまだの分と分ける」

妹「あれ? ポーズ反映というのは? 「・」のままで終わってないみたいだけど」

「終わってないよ。それはキャラクターがやられた時とかに動きをつけようとしたんだよ。でもやり方がよくわからなくて、ゲームとして絶対必要じゃないから後回しになった。結局期間内に終わらなかった。もしポーズが付けられそうだったら、必要なポーズごとに項目を作った進めたはず。他にもいくつか断念した項目がある。そういう優先順位を考える上でもリストになってると便利だよ」

妹「そんな重要なことはもっと早く教えて!」