妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Sculptrisからスムージングした状態で読み込む方法

「色々試していたところ、スムーズな表示のままにする方法が見つかったよ」

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「この"Export vertex normals in OBJ"にチェックを入れると、滑らか表示になる」

妹「normal? 普通にするってこと?」

「normalという英単語には別の意味もあるらしくて、普通という意味じゃない。日本語では法線っていうんだけど、面法線だけで処理していたものを、頂点法線に切り替えるオプション」

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「この状態保存したobjを読み込むと滑らか表示になる。相変わらずスムージンググループが設定されて無いというエラーは出てくるけど、これはSculptrisでは作れなさそうなので無視」

妹「滑らか表示になるのはわかったけど、左側のなんかキモイのは……」

ミラーリングしたままの状態で保存するとなんかこうなるんだよ。多分ミラーリングされてた方の法線情報が逆になってるんじゃないかと思うんだけど。法線っていうのは3DCGだとポリゴンの向きを表すのに使うものなんだけど、これが変になってるとありえない光のあたり方をするんだよ。黒くなってるとこがあるのもそこに光があたってないから。そこだけ裏側を向いてる状態」

妹「ありえないんだったら、ありえるように自動修正してくれてもいいのでは?」

「UE4には修正機能がついてない。それにわざとありえない光のあたり方をさせたいこともあるんだよ。例えばさっきのスムージングもそう。元々ポリゴンデータでカクカクしてるんだから、カクカクして見えるのが正常。でも滑らかに見えるような法線を設定してる。それにアニメっぽい絵にしたい時とかにも都合の良い法線を書き込む。だからUE4側ではとりあえずこっちで用意した法線情報を信じて光の計算をしてもらってる」

妹「善良なUE4さんを騙すとは、なんてひどいことを……」