妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

AllRight Rig 2.0の動作確認(4) 宙返りさせようとして失敗

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AllRightRigのRigToolsタブにある、"SelectAllControllers"ボタンを押すと、全身のリグが全て選択された状態になる
その状態でMainをCtrl+クリックで選択解除、Main以外のを全部選択した状態にする

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その状態で回転させれば、宙返りが……できると思ったけど出来なかった
というか宙返り自体はできてるけど指が飛んでいった

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指以外は上手くいってるのに、この指ヤロウが……

「上手くいかなかったので記事にするのやめようかなと思ったんだけど、失敗は失敗としてその経過を記録しておくのがこのブログのポリシーだったなと思い直して……」

妹「宙返りさせたいの?」

「TPSテンプレートのグレーマンのジャンプが、ずっと前から気に入らなくて」

妹「ふわっと浮いてる感じだよね」

「ジャンプの速度とかもだけど、アニメーションもふわっとしてるから。どういう状況においてもそれっぽく見えるのは利点だけど、もっとこう、スーパーチャイニーズ2みたいに飛んで欲しいんだよ。クルクルっと宙返りして、シュタっと着地するように。そうするには色々課題があるんだけど、まさか最初の宙返りのアニメを作る時点で引っかかるとは」

妹「なんでこれ指だけ飛んでいっちゃうんだろ?」

「それはなんとも。SelectAllControllersがなんか取りそこねてるのか。ただ指も動いてはいるから、そこだけ選択外になってる感じでもなく。まったくもって原因不明」

妹「普通にパンチとかは出来るんだよね?」

「それは腕は指を動かすのは普通にできる。あとMainも込みで全部回転させた場合は指もついてくる。Mainだけ外すとこうなる。宙返りだけじゃなくて、左右への回転でもだめだし、回転じゃなく移動でも駄目。というところまでが現在わかってる」

imoue.hatenablog.com
前回の記事

今月だけ無料になってる『POLYGON - City Pack』を使ってみる

www.unrealengine.com

「今月からUE4の無料アセットが増えたらしい」

妹「UE4作ってる会社が作ってたゲームのやつ?」

「今回のはEpic Gamesが作ったアセットではなくて、アセットストアで売ってるやつを期間限定で無料したのが5つと、ずっと無料にしたのもある」

妹「ぷちコンとかでも使っていいやつなのかな」

「説明を見る感じだと普通に買った場合と同じ扱いだから、コンテストに応募しようが、ゲームを売り出そうが問題はないはず」

妹「でも期間限定だったら、期間すぎたら有料になるんでは?」

「有料になるけど、無料のうちに買った人は、そのあともずっと買ったのと同じ扱いになる。割引セールみたいなもので、100%OFFになってるというか」

妹「でもそれじゃあセット作ってる人は大損なのでは」

「それは色々あるんじゃないかな。たぶんマーケットプレイスと特別な契約をして、ゼロ円ってことはないと思う。他にも興味ある人は連絡してって書いてあったから、条件が折り合ったところで参加するみたいな」

www.unrealengine.com

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www.youtube.com

「とうぜん無料になった分は全部購入してあるんだけど、まずダウンロードしてみたのがこのPolygon-city-packというやつ」

妹「カクカクしてるね。ボクセル……ともちょっと違うような」

「ポリゴン数少なめの、ローポリゴンのモデルなんだけど、単純にポリゴン数を減らすんじゃなくて、わざと角ばったところを残したりしてるから。ボクセルに近い雰囲気の画風……こういうのを画風っていうのかわからないけど。容量も少ないからすぐダウンロードできる。モチーフは現代風の都市」

妹「ファンタジーとかじゃないね。こういうのは今までの無料アセットにはなかった気がする」

「MOTHERとかシムシティみたいなゲームとかに合いそう」

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「遠景はこんな感じのハリボテが、周囲をぐるっと取り囲んでる。通常はここまでカメラがよる前に別のマップにワープさせるとかするんだろうけど」

「こういうアセットで気になるのは、決まったバリエーションのマップしか作れないのは困るなってことなんだけど、このアセットはその点も考えてある。まず建物自体がパーツ化されてて、これを積み上げて建物を作る形になってる。だから組み合わせ方や積み上げる高さで、建物のバリエーションを作りやすい。サンプルのマップで組み方もわかるし」

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「そしてマテリアル変更によるバリエーションもある。これはエミッシブにしてるからだいぶ変わるけど、もっと微妙な違いも出せる。あんまり違いすぎると不自然になって使いにくいから、微妙なバリエーションを出せるのは大事。UV展開がシンプルだから自分でテクスチャを塗りかえるのもむずかしくない」

妹「これ普通はいくらぐらいするんだろ?」

「他のアセットを見るかぎり、何千円かはするやつだと思う」

妹「他のもあるんだ」

ヴァイキング風とか日本風とか色々。こうやって無料のを使ってみると、使い方わかるし、他のもだいたいこういう感じで作ってあるんだろうなと想像できるから、アセットが足りないなって時に買いやすくなる。そういう相乗効果も狙ってるんだと思う」

AllRight Rig 2.0の動作確認(3) キックモーション

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imoue.hatenablog.com

「苦労の末に、ようやく自作モーションが作れた」

妹「……これは何のモーションなの?」

「見ればわかるでしょ。キック、キック」

妹「そんなキックする人っているかな」

「えー、ファミコンのゲームだとよくあったでしょ」

妹「ファミコン……」

「よく考えてみるとキャラに動きをつけるのは苦手だった。実際問題として、ちゃんとした動きにするなら既存モーションを元に修正するとかした方がいいと思うんだけど、今回は1から動かす感じで試しに」

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空のレベルシーケンスを作る

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適当にキーフレームを設定して、関節のリグを動かす

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Bake To Anim Assetで、アニメーションとして保存

imoue.hatenablog.com

「動かす時の基本的なやり方はこの記事に書いたのと同じ。で、最後にアニメーションとして保存する。こうするとレベルシーケンスとは関係なく普通のアニメーションアセットとして使えるようになる。レベルシーケンスは削除してもいい」

妹「アニメーション作るためにシーケンサー使ってるだけってこと?」

「今回の用途だとそう。AllRight Rig自体はアニメーションエディタをもってないから、編集にシーケンサーの仕組みを使ってる。逆に普通のアニメーションをシーケンサーにもってきて、修正して、それをまたアニメーションに保存ということもできるらしい。既存モーションを元にするならそういうやり方になる」