妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

SkySphereの中身

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妹「SkySphereの中身を見てたんだけど、これスタティックメッシュでできてたんだね……」

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妹「どう見ても普通のスタティックメッシュだった。たぶん裏返ってるんだとは思うけど」

「たしかに。ものすごく拡大してるだけで、ただの球体というか」

妹「なんか計算して作ってるのかと思った。これだったら自分で空作ったり改造できたりもしそうな気がする」

「中身はマテリアルとかブループリントとかになってるから、たぶんそこをいじれば改造は出来ると思う。システムのやつを改造しちゃうとあれだから、ブループリントもマテリアルもコピーしてからやった方がいいけど」

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「あと中身改造しなくてもパラメータで制御できるようになってる部分もあるから、そのへんはこの記事が参考になる」

[UE4] 天球の設定方法|株式会社ヒストリア

妹「途中で明るさを変えたりもできるのかな? 夕方にしたりとか」

「たぶんDirectionalLightの角度を変えれば可能だと思うけど、ライトの設定をムーバブルとかにしないといけないかも。あるいは何種類かライトを用意しておいて、切り替えるのでもいいかもしれない」

SpringArmを使って影の位置をあわせる

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「影を動かす方法で、SpringArmが使えるんじゃないか? というアイデアをもらったんで、ちょっと妹のやつを改造して試してみた」

妹「なんでズレてない?」

「一応実験ってことで、細かい位置合わせまではしてないけど、ジャンプしてもちゃんと動いてる」

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「ようするにカメラの位置合わせの応用で、アームの先に影をくっつけて、地面にぶつかったらそこで止めるような設定にするという仕組み」

妹「そういう使い方もあるんだ」

「細かい段差があるところとか、複雑な処理をしようと思うとむずかしいけど、シンプルな影だったらこれだけでできる。Tickやブループリントを使わなくても実装できるというのがメリット。影以外にも何かと使い途のありそうな考え方」

BoxTraceで真下に影を表示

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妹「LineTraceでやってみてたんだけど、そうすると坂のところで変な感じになったから、BoxTraceに切り替えてみたら上手くいった」

「坂だと表示位置がむずかしいのかな」

妹「というか、Characterのカプセルコリジョンの設定で、坂に乗ってる時の足の位置が変わるんだけど、それが影とずれちゃうと変な感じだったから。Boxだとちょうどよさそうだった」

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妹「影は兄の方式で両側に作ってあるけど、片方を子にしてあるから、位置を合わせるのは片方だけでいい」